Gli elementi di base per cominciare a lavorare con Blender, ossia gli elementi di cui è indispensabile sapere qualcosa, sono i tipi di oggetti disponibili (mesh), i comandi per le modifiche più fondamentali di un oggetto (spostare, ridimensionare, ruotare), l’uso dei materiali per conferire proprietà visive a un oggetto (colore, trasparenza, specularità) e infine l’uso delle textures. Siccome ho già dedicato una breve introduzione alla maggior parte di questi elementi, mi rimane solo da presentare l’ultimo, ossia l’uso delle texture, ed è ciò che farò oggi.
Prima di tutto, cosa è una texture. Tradurlo letteralmente non è semplice e non è molto chiaro (non lo è neanche il termine inglese, se non si conosce l’inglese, ma questo è un altro paio di maniche): il termine texture indica solitamente la trama di un tessuto, ma può indicare anche un tessuto biologico, una struttura, o anche una caratteristica. Considerato l’uso che ne facciamo in Blender, la traduzione italiana che meglio rende l’idea è forse “decorazione”, dato che una texture è uno strato aggiunto successivamente a un oggetto, per arricchirlo con caratteristiche che non potrei fornirgli, utilizzando solo i materiali. A ogni modo, per il resto dell’articolo utilizzerò soprattutto il termine texture e voi sarete liberi di tradurlo come preferite, a seconda delle vostre preferenze.
Come dicevo, una texture è una decorazione aggiunta a un oggetto; più precisamente, assegnare una texture a un oggetto è un modo per fornirgli ulteriori dettagli, senza aumentare il numero dei suoi vertici. Possiamo pensarla come una immagine, che noi spalmiamo sopra l’oggetto alla fine del lavoro: se stiamo realizzando un pezzo di legno, e vogliamo decorarlo con le venature che il legno normalmente possiede, potremmo cercare di costruirle scolpendo il nostro oggetto, ma sarà molto più semplice e veloce assegnargli una decorazione che riproduce queste venature. Apriremo dunque la sezione dedicata alle textures, nella finestra delle proprietà, selezioneremo la texture che imita le venature del legno e la attribuiremo al nostro oggetto.
L’uso delle textures presenta alcune limitazioni, che è bene conoscere fin dall'inizio Prima di tutto, si può aggiungere una texture soltanto a un oggetto che già possiede un materiale, perché la texture si andrà a “spalmare” sopra il materiale dell’oggetto, modificandolo in base alle sue proprietà. Di conseguenza, la corretta sequenza di lavoro è: creare l’oggetto, assegnargli un materiale, quindi assegnargli una texture. In secondo luogo, qualunque sia la texture che abbiamo deciso di assegnare a un oggetto, questa non sarà visualizzata nella normale finestra 3D, a differenza di quanto accade coi materiali. Decorare un oggetto con una texture è operazione che richiede spesso molto lavoro da parte del computer e questo rallenterebbe il normale funzionamento del piano di lavoro, oltre ad ammassare una enorme quantità di “spazzatura” nelle cartelle temporanee; per questo motivo, solo in fase di resa ad alta definizione il nostro oggetto ci apparirà corredato delle sue decorazioni supplementari. In pratica, dovremo premere il tasto F12, per vedere l’oggetto al completo.
Detto questo, passiamo a vedere in concreto cosa siano e come si utilizzino queste decorazioni. All'avvio di Blender, ci troveremo col nostro solito cubo grigio, che ci attende al centro dello schermo. Guardiamo la finestra delle proprietà, sulla destra, e cerchiamo nella parte alta una icona a forma di scacchiera; la troveremo a destra della icona per i materiali. Cliccando su quella icona a scacchiera, apriremo la sezione delle textures.
Ci sono diversi elementi interessanti da notare, in questa finestra. Innanzitutto, il nostro cubo di esempio possiede già una texture, chiamata col fantasmagorico nome “Tex”, proprio come possedeva già un materiale: è un cubo di esempio, dopotutto, e serve a fornirci un primo esempio di come si utilizzino gli elementi principali di Blender. Nella parte alta, troviamo poi una sequenza che ci illustra molto bene il rapporto di dipendenza tra i vari elementi: Cube -> Material -> Tex. Prima viene l’oggetto, poi viene il materiale, infine viene la texture, e ognuno di questi elementi è applicato su quello che lo precede nella catena di dipendenza. Prima ancora del cubo, alla sua sinistra, troviamo anche una icona strana, sprovvista di nome: quella è la scena e rappresenta il contesto in cui il cubo è collocato, così come vi sono collocati anche la lampada e la videocamera. La scena è il “mondo” in cui il nostro piano di lavoro si trova, ma di questo parleremo in futuro.
Tornando al nostro cubo, possiede già la texture “Tex”, ma questa decorazione non contiene alcun elemento: è una tavolozza bianca, che possiamo modificare per scoprire come funziona questo elemento. Possiamo modificarne il nome, proprio come abbiamo già visto per i materiali: clicchiamo sulla parola Tex e scriviamo quello che ci pare.
Non è una modifica molto significativa, al momento, ma è sempre una buona idea assegnare un nome a materiali e texture, per distinguerli più facilmente ed evitare di fare confusione. Molto più interessante, però, è la parte seguente, ossia l’etichetta Type: qui possiamo decidere il tipo di decorazione da assegnare al nostro oggetto, cliccando sulle frecce che troviamo all'estrema destra dell’etichetta.
Questo è l’elenco completo delle textures di base: è possibile aggiungerne altre, utilizzando i vari add-on di Blender o programmandole noi stessi, ma queste sono disponibili fin dall'inizio su qualsiasi versione del programma. Nella maggior parte dei casi, il nome vi dirà poco o niente, ma è comunque possibile procedere per test. Ogni volta che selezioniamo uno di questi tipi, nella finestra sottostante ci apparirà un’anteprima della texture, per darci una prima idea dell’effetto che produrrà sul nostro oggetto.
In linea di massima, in questo elenco possiamo distinguere due tipi di texture, evidenziate anche dalla icona che le accompagna: le decorazioni procedurali (icona scacchiera) e le decorazioni a immagine (icona con una specie di fotografia). La texture a immagine è la più semplice da capire, ma non è altrettanto semplice da utilizzare bene: in pratica, si tratta di appiccicare una immagine (un file JPEG, PNG o altro) sul nostro oggetto, come se lo stessimo coprendo con carta da parati. La texture procedurale, invece, consiste nel tracciare sull'oggetto linee generate da un algoritmo e che possono simulare onde, nuvole, venature del legno, eccetera.
Presentando a una a una i vari tipi di texture, andrei ben oltre i limiti di una semplice introduzione, come è questa; mi limiterò pertanto a fornire un esempio di come utilizzare due di questi tipi, quelli più generici, giusto per dare una idea di come funzionino in pratica.
Partiamo da una texture a immagine. Prima di tutto, elimino il cubo iniziale e costruisco un semplice muro, posizionandolo in modo che sia illuminato a dovere e occupi il centro della inquadratura. In altri termini, ho aggiunto un piano, l’ho ridimensionato per trasformarlo in un rettangolo e poi l’ho esteso verso l’alto: comando molto basilari. Il risultato è questo:
Aggiungo adesso un materiale, anche se non lo userò, perché mi serve come base su cui collocare la texture: come colore lascio il grigio iniziale, ma riduco al minimo l’intensità, per evitare fastidiosi riflessi, che sono utili in alte occasioni ma che adesso renderebbero solo meno chiaro l’esempio.
Adesso è il momento di aggiungere la texture, che nel nostro caso sarà una immagine. Clicchiamo su New, per aggiungere una texture:
Come tipo, seleziono Image or Movie, dato che voglio appiccicare una immagine di pietre sopra al muro, così da renderlo più realistico.
Per selezionare l’immagine, clicchiamo su Open e cerchiamo l’immagine da inserire. Una volta scelta l’immagine, dovremo occuparci di come distribuirla sulla superficie del muro: la sezione che ci interessa è Mapping. Alla voce Projection, impostiamo Cube. Il risultato sarà questo, dopo aver premuto F12 per una resa ad alta definizione:
Non troppo brutto, ma migliorabile. Nella sezione Influence troviamo svariate voci: tra queste, Normal ci permette di aumentare o diminuire l’impressione di rilievo della figura sulla scena. Proviamo a selezionare la voce e aumentarla un poco, per ottenere questo risultato:
Ci sono moltitudini di voci che si possono modificare, ottenendo effetti diversi in ciascun caso. Un utile esercizio è quello di sperimentare altre opzioni di proiezione, nella sezione Mapping, per vedere coi propri occhi cosa cambi, a seconda del tipo di proiezione scelta.
Proviamo adesso a utilizzare una texture procedurale, disegnando stavolta una bozza di mare. Apriamo un nuovo progetto con Blender, premendo CTRL+N, e cancelliamo il cubo iniziale: al suo posto metteremo un altro piano. Allarghiamolo a sufficienza, spostiamo la videocamera per avere una inquadratura passabile e otterremo qualcosa di questo tipo:
Adesso è il momento di aggiungere un materiale. Per simulare l’acqua, assegniamo un colore blu, come partenza e aumentiamo di parecchio la specularità, dato che l’acqua tende a riflettere le luci e le immagini. Il risultato sarà qualcosa di simile:
La bolla bianca che compare in basso a destra è il riflesso della lampada. D’accordo che io non sono un esteta e sto cercando di spiegare il funzionamento del programma, non come disegnare bene, ma questo è troppo brutto anche per me. Selezioniamo dunque la lampada e cambiamo il tipo di illuminazione: passiamo a Sun, per simulare il sole. Il risultato è già più bello. Ma torniamo al nostro piano.
Dopo il materiale, possiamo aggiungere una texture, per imitare le onde: come tipo di texture, dunque, selezioneremo Clouds, che dà buoni risultati quando si tratta di disegnare superfici mosse in modo parzialmente regolare: onde, nuvole, eccetera.
Se adesso facciamo una resa ad alta definizione, con F12, scopriremo qualcosa di sconvolgente: il nostro mare è diventato di un colore molto strano.
Il motivo è presto detto: se guardiamo nella sezione Infulence, troveremo verso il fondo una barra che ha quello stesso colore strano, che adesso infesta il nostro mare. Per motivi ignoti, Blender lo ha scelto come impostazione di base per tutti i tipi di texture, ma lo possiamo cambiare proprio come si modifica il colore di un materiale: clicchiamo sulla barra colorata e selezioniamo il colore che preferiamo, da mischiare al blu di partenza.
Il motivo è presto detto: se guardiamo nella sezione Infulence, troveremo verso il fondo una barra che ha quello stesso colore strano, che adesso infesta il nostro mare. Per motivi ignoti, Blender lo ha scelto come impostazione di base per tutti i tipi di texture, ma lo possiamo cambiare proprio come si modifica il colore di un materiale: clicchiamo sulla barra colorata e selezioniamo il colore che preferiamo, da mischiare al blu di partenza.
Così va già meglio: non sembrerà un mare molto realistico, ma come ho detto non sto facendo un corso di disegno. Il mio obiettivo è solo mostrare come si usano gli strumenti, poi starà agli utenti utilizzarli per disegnare bene.
Anche in questo caso, peraltro, possiamo selezionare e modificare la voce Normal, poco sopra, per aumentare o diminuire l’effetto burrascoso della scena.
Terminato questo, torniamo verso l’alto ed esaminiamo meglio la sezione Clouds.
Anche in questo caso, peraltro, possiamo selezionare e modificare la voce Normal, poco sopra, per aumentare o diminuire l’effetto burrascoso della scena.
Terminato questo, torniamo verso l’alto ed esaminiamo meglio la sezione Clouds.
Qui possiamo decidere lì’algoritmo da usare, per produrre l’effetto onde/nuvole: l’algoritmo di base è Blender Original, ma ne abbiamo a disposizione un buon numero, per sperimentare. Anche in questo caso, è una buona idea provare a cambiare algoritmo ed esaminare cosa cambia nel risultato grafico.
Questo è un esempio, selezionando Hard alla voce Noise.

















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