lunedì 29 ottobre 2012

Chat e messaggi di Facebook: novità


Visto che i cambiamenti di aspetto e di funzionalità del reparto “Messaggi” di Facebook continuano, sempre seguendo la filosofia di rendere indistinguibili i messaggi e le sessioni di chat, dovrò procedere anche io con una integrazione di quanto detto in precedenza, anche in risposta a domande che sono arrivate.
Se clicchiamo sulla voce “Messaggi”, nella colonna di sinistra della Home, con la grafica attuale si aprirà una pagina che presenta, in alto, alcune voci di menu; sulla sinistra avremo una lista dei messaggi (o delle sessioni di chat, a seconda del punto di vista) più recenti; al centro troveremo il messaggio (o la sessione di chat) che abbiamo aperto. La lista dei messaggi non presenta particolari sorprese, mentre più interessante (beh, per modo di dire) è il menu nella parte alta della pagina. Questo:
Come già visto con l’introduzione dell’indirizzo e-mail di Facebook, continua il tentativo di creare un ambiente e-mail alternativo. O almeno, ciò che Facebook concepisce come posta elettronica.
Posta in arrivo è la sezione che raggiungiamo all'apertura della voce “Messaggi”: presenta la lista di tutte le conversazioni che abbiamo avuto coi nostri amici e, come messaggio in evidenza, ci mostra l’ultimo che abbiamo visualizzato, oppure l’ultima conversazione che abbiamo fatto. Va sottolineato, però, che il concetto di “amico” ha una connotazione un po’ diversa dal solito: nel caso dei messaggi, Facebook considera “amici” tutti quelli con cui “siamo connessi su Facebook”, qualunque cosa intenda per “essere connessi”. In linea di massima, però, saranno soprattutto gli amici e, di tanto in tanto, gli amici di amici che contattiamo più spesso. Tutto ciò che riceviamo in questa “cartella” ci è segnalato con una notifica e il numerino in evidenza accanto alla voce “Messaggi”, nella Home.
Altri è il settore riservato ai messaggi dei “non-amici” e dei vari gruppi a cui siamo iscritti. I messaggi che finiscono qui, di solito, non ci sono segnalati da una notifica, né sono conteggiati nel numero accanto a “Messaggi”; se però espandiamo quella voce, troveremo il loro numero accanto ad “Altri”. O almeno, in alcuni casi si può ancora espandere. Come in una vera casella di posta, anche qui può succedere che certi messaggi finiscano per sbaglio tra gli “altri”, mentre noi li avremmo voluti inserire tra gli amici: in questo caso, basta spostare il messaggio nella casella giusta.
Altro, infine, è un menu che ci permette di accedere a tre sezioni ulteriori: Non letti, dove ovviamente sono raccolti i messaggi che non abbiamo ancora letto, Archiviati, dove possiamo spostare le discussioni che non vogliamo cancellare, ma neppure avere intorno (uno sgabuzzino virtuale, insomma), e Spam, dove finiscono i messaggi etichettati come spam. Possiamo accedere a ognuna di queste sezioni e spostare, cancellare o fare ciò che vogliamo ai messaggi contenuti.
Il pulsante “Azioni”, in alto a destra, ci permette di eseguire varie azioni sul messaggio che abbiamo selezionato: nell'immagine precedente avevo già espanso il menu, per facilitarne lo studio, ma in alcuni casi possiamo trovare anche voci ulteriori, rispetto a quelle “di base”, che vediamo sopra. Alcune di queste voci dovrebbero essere di immediata comprensione, altre potrebbero avere bisogno di due parole in più: mi dedicherò a queste ultime, soprattutto perché sono poche.
Elimina messaggi ed Elimina conversazione sono due voci simili, ma non uguali. Elimina messaggi ci permette di selezionare singoli messaggi all'interno della conversazione che abbiamo aperto al centro della pagina (per selezionare i messaggi, basta cliccare nel quadratino che ogni messaggio ha sulla sinistra): una volta selezionati i messaggi che vogliamo cancellare, clicchiamo su questa voce e saranno rimossi. Elimina conversazione, invece, ci permette di cancellare l’intera conversazione che abbiamo avuto con una persona, dal primo all'ultimo messaggio: considerato che Facebook ha registrato tutto ciò che abbiamo scritto in chat o via messaggio fin dal giorno della nostra iscrizione, selezionare questa funzione rimuoverà veramente tutto, non solo la conversazione di ieri sera o di due giorni fa. Cancellare una conversazione, o un messaggio, servirà solo a farlo sparire dal nostro profilo: non lo farà sparire anche dal profilo della persona con cui stavamo parlando.
Abbandona la conversazione è una voce che appare soltanto in un caso: una chat di gruppo, oppure un messaggio inviato a più destinatari. In effetti sarebbero due casi distinti, ma Facebook non fa differenza e li tratta allo stesso modo, per cui è di fatto un caso solo. Se ci troviamo coinvolti in una chat di gruppo, o se abbiamo ricevuto un messaggio indirizzato a più persone, possiamo usare questa voce per “toglierci” dal messaggio-chat e non ricevere ulteriori notifiche, quando qualcuno scriverà nella chat-messaggio.
Sposta nella cartella X ci permette di spostare una conversazione in un’altra cartella della posta: possiamo spostare da Posta in arrivo ad Altri, oppure da Altri a Posta in arrivo. È la funzione che ci serve, se vogliamo recuperare un messaggio che i “filtri intelligenti” di Facebook (trovo sempre molto buffo l’uso e abuso dell’aggettivo “intelligente”, oggigiorno) hanno catalogato come “messaggio di interesse secondario”.
Per le altre voci non dovrebbero esserci problemi di comprensione.
Ancora una parola sui messaggi/chat di gruppo. È possibile inviare un messaggio a un massimo di 250 destinatari in una volta sola, oppure aggiungere lo stesso numero di persone a una chat di gruppo: il risultato sarà lo stesso, visto che Facebook tratta allo stesso modo messaggi e chat. È una funzione da utilizzare con cautela, perché presenta gli stessi rischi di un’idra, soprattutto se inviamo il messaggio/chat a un numero elevato di persone. Il destinatario di un messaggio/chat collettivo, se non gradisce, può lasciare facilmente la conversazione, come abbiamo già visto; il mittente, però, potrebbe avere qualche problema in più, se volesse cercare di annullare la sua azione, ritrovandosi così nei panni di “Topolino, apprendista stregone”. Non è possibile annullare un messaggio che abbiamo inviato, per cui il mittente non può stroncare all'origine il messaggio collettivo che ha inviato, col rischio di essere trattato da spammer, se molti destinatari non apprezzeranno la sua idea: se avviamo una discussione troppo grande, possiamo solo aspettare che si esaurisca da sola, dopo che tutti avranno abbandonato o archiviato la discussione.

venerdì 26 ottobre 2012

Distribuire fumetti in formato EPUB


In più articoli ho già parlato del formato EPUB e dei suoi analoghi, come il MOBI per il Kindle; in particolare, mi sono soffermato sulla realizzazione di e-book in formato EPUB con un contenuto composto principalmente, o esclusivamente, da puro testo, cioè l’esatto corrispettivo digitale di un normale romanzo. Con lo EPUB 3, il nuovo standard per questo formato (come si può capire dal numero, è la terza versione dello standard, anche se in pochi si sono accorti della seconda), il campo di azione dello EPUB è stato allargato, ammettendo anche contenuti audio e video e fornendo il modo corretto di incorporare questi elementi in un file EPUB. Se adesso è almeno teoricamente possibile creare e-book in questo formato, che contengano anche elementi multimediali come appunto i video o registrazioni audio, resta ancora aperto un altro problema, ossia quello delle immagini. Più in particolare, il problema di come realizzare un e-book composto unicamente da immagini. Un fumetto, per esempio.
Il formato EPUB supporta le immagini fin dalla sua nascita e le incorpora nella pagina attraverso tag pressoché identici a quelli utilizzati per una pagina web (volendo vivisezionarlo, un EPUB è di fatto un sito compresso, a cui è stata data la forma di libro): <img> e </img>, con tutti gli attributi che si possono specificare al loro interno. Utilizzando Sigil, ad esempio, possiamo appiccicare una immagine nel punto della pagina che vogliamo, cliccando solo una icona e senza preoccuparci di tag e altro: resta poi da vedere se l’immagine manterrà la stessa posizione e lo stesso aspetto su qualsiasi dispositivo, dato che la struttura della pagina si adatta alle dimensioni dello schermo su cui è visualizzata, ma questo è un altro problema.
Se il nostro obiettivo non è quello di inserire qualche immagine all'interno di una pagina in cui predomina il testo, ma è invece quello di realizzare pagine composte da sole immagini, allora il discorso si complica. Creare una pagina bianca e poi incollarvi le immagini una dopo l’altra, come in una sorta di pellicola cinematografica, potrebbe apparire una soluzione accettabile, ma in realtà non è una grande idea: lo EPUB è un formato fluido, non rigido come il PDF, e ciò che vedete voi non è sempre e necessariamente identico a quello che vedranno gli altri. Due lettori diversi possono visualizzare uno stesso EPUB in modo molto diverso, sia per le differenze di dimensione dello schermo, sia per il diverso modo in cui è stato codificato il lettore: esiste uno standard per il formato EPUB, ma i dispositivi che leggono gli EPUB sono ancora piuttosto lontani dalla standardizzazione.
Alla ricerca di un sistema per distribuire fumetti in formato EPUB, potremmo allora imbatterci in questo sito: https://code.google.com/p/epub-revision/. In realtà, più che un sito è un deposito di appunti e codice, ma è comunque di discreto interesse, appartenendo al gruppo di lavoro che si occupa della gestione e stesura dello standard del formato EPUB per conto dello idpf (International Digital Publishing Forum). Se in questo sito visitiamo la sezione download, troveremo tre modelli di fumetto in formato EPUB, inseriti apposta per fornire esempi di altrettante soluzioni al problema: il fumetto si chiama Haruko, è un manga molto breve in lingua originale e ne possiamo scaricare tranquillamente tutte e tre le versioni, per procedere con una bella vivisezione e scoprirne i segreti.
harukoSVG.epub è il primo modello che troviamo, procedendo dall'alto verso il basso, e ci propone una possibile risposta al problema di come infilare un fumetto in un file EPUB: utilizzare immagini JPEG “inglobate” da un documento SVG. È una buona soluzione ed è quella che io consiglierei di esaminare per prima, anche se presenta alcuni inconvenienti (almeno per i miei gusti). In questo modello, ogni pagina del fumetto è rappresentata da un documento SVG: uno per ogni pagina, il che può portare a una discreta montagna di files, a seconda delle dimensioni del fumetto, ma questo è un problema che vedremo più o meno identico in tutte e tre le soluzioni. Il documento SVG, a sua volta, contiene una immagine JPEG, che è la pagina del fumetto: grazie all'uso di un codice JavaScript, una delle novità introdotte dallo EPUB 3, la dimensione dell’immagine è adattata alla dimensione dello schermo. Il JavaScript che se ne occupa è panelmo.js e lo trovate all'interno della cartella “script”: vivisezionate pure il file, per farvi una idea di come funzioni e di come si possa riprodurre l’effetto, se decidete di utilizzarlo.

harukoJPEG.epub è il secondo modello e utilizza una struttura molto semplice: ogni pagina del fumetto è un file JPEG, cioè una normalissima immagine. La struttura dello EPUB, invece di presentarsi come una serie di documenti xhtml, si presenterà dunque come una serie di JPEG.
Struttura molto semplice, per l’appunto: una prima pagina “vera”, per introdurre l’opera, inserire titolo, nome dell’autore e altre eventuali note di copyright o edizione, dopodiché si passa a una serie di immagini. Il funzionamento è lo stesso di qualsiasi altro file EPUB, ma cambia il contenuto. Un limite di questo modello, però, è che le immagini non si ridimensionano automaticamente, ma mantengono sempre la stessa taglia, col rischio molto concreto di sforare. Anzi, diciamo pure che è una certezza, specialmente se vogliamo leggere il fumetto su dispositivi dallo schermo piccolo, come un qualsiasi smartphone.
harukoHTML.epub è il terzo modello ed è una via di mezzo semplificata dei precedenti. A ogni pagina del fumetto corrisponde una pagina in xhtml; questa pagina, a sua volta, contiene soltanto un elemento, ossia una immagine JPEG, come si può vedere qui sotto.
Rispetto al secondo modello, dunque, si aggiunge uno strato ulteriore, ossia la base xhtml che contiene l’immagine del fumetto: questa base ci permette, ad esempio, di inserire un testo che accompagni ogni immagine, ad esempio (la classica riga di testo in sovrimpressione  quando si passa col mouse sopra certe immagini), oppure di impostare una dimensione fissa per l’immagine, modificando il tag <img>. Ciò che non ci è permesso di fare, però, è di ridimensionare l’immagine in base alle dimensioni dello schermo, come accadeva col primo modello, trattandosi qui di una pagina normale e statica, senza JavaScript ad animarla. È però un buon compromesso, che chiunque può utilizzare con facilità.
Riassumendo, per adattare il formato EPUB al fumetto, ci sono proposti tre modelli: due sono statici, uno dinamico. I modelli statici sono semplici, richiedono strumenti disponibili fin dai primordi del formato EPUB, ma possono avere problemi di adattamento alle dimensioni degli schermi; per meglio dire, non si adattano proprio. Il modello dinamico, invece, ci mostra come applicare una delle novità maggiori dello EPUB 3, ossia la liberalizzazione del JavaScript,  creando così una pagina che sa adattare allo schermo anche un “rigido” JPEG; non è però semplice da utilizzare e l’idea di inserire JavaScript (o altri script) all'interno di un e-book mi disturba parecchio (ma questa è solo una mia opinione personale e ha pertanto poco valore).
Se si punta a distribuire un fumetto sul mercato degli e-reader dotati di dimensioni almeno decenti, tipo il Kindle, allora i due modelli statici possono bastare, in particolare il modello numero tre, che offre un maggiore controllo sulle immagini; se invece si vuole puntare a lettori di qualsiasi tipo e qualsiasi dimensione, allora sarà bene armarsi di tanta pazienza e affrontare il modello numero uno.

lunedì 22 ottobre 2012

Blender, per realizzare grafiche 3D


Oggi tornerò a esplorare un mondo che non visito spesso, soprattutto perché sono una capra totale in questo argomento: il mondo della grafica, nello specifico della grafica 3D. Parlerò infatti di Blender, un programma gratuito, open source e disponibile per i principali sistemi operativi.
Blender è un programma per la creazione di contenuti in 2D (in principio) e 3D (il suo campo di applicazione attuale): immagini fisse, animazioni e altro. È bene specificare subito, però, che Blender non creerà la grafica per voi, ma vi fornirà solo un ottimo ambiente in cui svilupparla, vi aiuterà nel lavoro e automatizzerà svariate operazioni: spetta però all'utente sapere cosa voler fare e come farlo. In altri termini, vi mette a disposizione una officina completa, con tutti gli attrezzi necessari, ma poi starà a voi utilizzarli e saperli utilizzare; niente “visual” qualcosa, con pezzi da trascinare qui e là sullo schermo, dandovi l’illusione di saper programmare, progettare, disegnare o quant'altro.
Anche per questo, Blender non è un programma semplice e non è adatto a un apprendimento “istintivo”, fatto di tentativi alla cieca ed errori: potete provare questo approccio, certo, e nessuno ve lo vieterà, ma è improbabile che otterrete qualche risultato. Molto più utile è procedere con calma, seguendo una delle guide disponibili, per capire come funzioni la grafica 3D e come funzioni Blender in generale: potete trovarne anche in italiano ed è saggio portarne a termine una, prima di affrontare il programma senza cinture di sicurezza e senza seguire i percorsi guidati. Sono disponibili manuali anche in italiano, oltre a una buona comunità di utenti italiani indicata più avanti, per cui i mezzi per l’apprendimento ci sono, se si vuole.
Se tutto questo vi fa pensare a Photoshop (o simili), non siete molto lontani dalla verità, dato che Blender è pensato per una utenza competente, quando non per professionisti veri e propri di questo settore della grafica e dell’animazione: sul sito ufficiale potrete vedere vari esempi di cosa sia possibile ottenere con questo programma, se si è capaci di utilizzarlo a dovere. Oltre a demolirvi psicologicamente, questi esempi potrebbero anche servire a farvi venire voglia di studiarlo con calma, invece di trafficarci e vedere “che cosa salterà fuori”.
A ogni modo, questa è la schermata di avvio di Blender:

Se non sapete da che parte guardarla, non vi preoccupate: è normale, come primo impatto. Il vostro progetto è al centro dello schermo ed è qui rappresentato da un semplice cubo, ossia il progetto caricato in automatico all'apertura del programma, mentre i riquadri circostanti includono soltanto alcune delle varie funzioni del programma. Inizialmente, Blender seguiva la stessa filosofia di Emacs, utilizzando quasi esclusivamente combinazioni di tasti, per qualsivoglia operazione: imparare a usare il programma consisteva prima di tutto nell'impararsi come minimo le combinazioni principali (a decine), il che ha contribuito parecchio alla sua fama di “cosa difficile da utilizzare”, soprattutto tra gli amanti del mouse. Negli ultimi anni, però, l’interfaccia grafica è stata riveduta e corretta, per renderla più semplice e accessibile: il risultato può non sembrare soddisfacente, ma adesso si possono fare molte più cose col mouse e sono disponibili anche diversi menu, per selezionare le operazioni da eseguire.
Cosa si può fare di preciso, con Blender? Parecchie cose, dalla creazione di semplici immagini poligonali, ossia quelle immagini composte da un numero elevato di triangoli o rettangoli, colorati in modo diverso per dare l’illusione di tridimensionalità (tecnica utilizzata normalmente per il 3D), all'animazione di queste immagini, attraverso l’assemblaggio dello scheletro di ogni figura da animare. È naturalmente anche possibile riprodurre le animazioni create e, utilizzando il suo componente Game Blender, si possono sviluppare e ottenere programmi indipendenti, inclusi videogiochi in 3D; nella maggior parte dei casi, però, questo programma è utilizzato in modo analogo a Photoshop, ossia per realizzare immagini o “pupazzi” da inserire poi in progetti più ampi di animazione, soprattutto se state pensando a un videogioco: teoricamente potreste fare tutto con Blender, se siete bravi, ma vi capiterà più spesso di utilizzarlo per creare la materia prima, da esportare altrove. Se state lavorando a un videogioco 3D in Java, per esempio, potreste utilizzare Blender per realizzare i personaggi, da importare poi in JMonkeyEngine, l’ambiente di sviluppo al cui interno state creando il videogioco.
Blender è poi personalizzabile in vari modi, soprattutto attraverso l’installazione di plugin; chi sa programmare e ama il Python (un linguaggio di programmazione e/o di scripting, a seconda dei punti di vista e degli utilizzi), può modificarlo in prima persona, altrimenti ci si può sempre appoggiare al lavoro fatto da altri, aggiungendo plugin già esistenti. In particolare, il Python è utilizzato per automatizzare parecchie operazioni ripetitive, ma anche per impostare le logiche interne di un videogioco (se state lavorando con Game Blender), semplificare l’impostazione da altri formati o l’esportazione verso altri formati per immagini e animazioni, eccetera. In linea di massima, può essere utilizzato per “smanettare” in svariati modi col programma di base.
Come accade per molti progetti open source, il suo punto di forza principale è la comunità di utenti, che vi si costruisce attorno. Un punto di riferimento per chiunque abbia intenzione di utilizzare Blender per progetti più o meno artistici, dalla realizzazione di singole immagini fino a veri e propri film di animazione, è certo il sito degli “artisti di Blender”, con annesso forum, sia per scambiare opinioni, sia per sbirciare cosa stiano facendo altre persone e “prendere spunti”.
Oltre al sito ufficiale di Blender, un altro sito di riferimento per tutto coloro che vogliono imparare a usarlo è senza dubbio la comunità italiana di utenti, a cui accennavo prima: qui potrete trovare sia svariati articoli di approfondimento su diversi aspetti del programma, sia esempi di immagini e video realizzati con Blender, sia soprattutto guide e tutorial per addentrarsi nel funzionamento di Blender e, più in generale, nel misterioso mondo della grafica 3D. Il tutto, ovviamente, in lingua italiana. Se vi serve un aiuto, o se volete esaminare qualche esempio e farvi una idea di Blender, è forse il sito migliore da cui partire, specialmente se l’inglese non è vostro amico.

sabato 13 ottobre 2012

La cronologia delle ricerche su Facebook


Probabilmente tutti si saranno già accorti di una novità innocua, introdotta in questi giorni su Facebook, e cioè gli emoticon “grafici” nei commenti ai post: una novità di cui si avvertiva da tempo la mancanza e che senza dubbio rivoluzionerà le nostre vite. Sempre in questi giorni, però, è in corso di attivazione anche un’altra modifica, molto meno innocua e più difficile da localizzare, soprattutto perché si annida in una sezione di Facebook che, in condizioni normali, non si visita spesso e per molti utenti è ancora un oggetto misterioso: il registro attività. Questa modifica consiste nell'introduzione di una cronologia di tutte le nostre ricerche su Facebook. Una cronologia accessibile a noi, è meglio specificare, e per adesso disponibile soltanto nella versione di Facebook per computer: gli utenti di Facebook Mobile dovranno aspettare.
L’introduzione della cronologia delle ricerche su Facebook è stata presentata verso la fine di settembre, ma la sua attivazione sui vari profili ha proceduto, come al solito, a macchie di leopardo: per alcuni è attiva già dall'inizio del mese, per altri è stata appena attivata, altri ancora la vedranno più avanti. In ogni caso, prima o poi toccherà a tutti, proprio come il Diario. Per vedere se nel vostro profilo è già attiva, sarà sufficiente entrare nel Registro attività e cliccare sul pulsante che si trova in alto a destra: vi uscirà un menu di questo tipo

Come vedete, verso la fine della lista c’è anche la voce “Cerca”. Selezionando quella voce, si aprirà la cronologia delle nostre ricerche su Facebook, suddivisa per ora, giorno, mese e anno, più o meno come accade per qualsiasi altra sezione del registro attività. La cronologia delle ricerche, come il nome stesso suggerisce, contiene una lista di tutto ciò che abbiamo cercato su Facebook e corrisponde alla funzione analoga che troviamo in un motore di ricerca tipo Google. Con alcune differenze, a cui accennerò poi. Un esame della nostra cronologia, peraltro, ci dirà anche quando sia stata attivata per noi questa funzione: basta vedere a quando risale il primo dato presente. Il fatto che la cronologia si estenda nel passato fino al momento della nostra iscrizione a Facebook, in una sequenza di mesi vuoti che pare uscita da una scena di Shining, lascia supporre che, come per i messaggi e le sessioni di chat, anche le ricerche compiute su Facebook fossero schedate fin dall'inizio  ma soltanto adesso è stato notificato agli utenti. Il che non sarebbe strano, trattandosi di un’abitudine consolidata presso la maggioranza delle aziende del settore.
Sulla destra di ogni elemento della cronologia vediamo due icone: la prima è un lucchetto e ci informa che quell'elemento è visibile soltanto a noi (l’intera cronologia è accessibile soltanto a noi, almeno su questo lato dello schermo), mentre la seconda è un segnale di divieto. Cliccando su questo segnale di divieto, possiamo rimuovere l’elemento corrispondente della cronologia. In modo molto più pratico, però, possiamo cancellare l’intero contenuto della cronologia, cliccando sul pulsante “Cancella ricerche”, che troviamo nella parte alta della pagina. Non è specificato che tipo di cancellazione sia, ma sulla base dei precedenti possiamo ipotizzare che si tratti di una cancellazione “debole”: l’elemento rimosso sparirà dunque dalla lista visibile a noi, ma è tutto da dimostrare che sparirà anche dai server di Facebook.
A titolo informativo, al momento non è possibile disattivare questa funzione. In futuro, magari, sarà possibile bloccare il salvataggio delle ricerche su Facebook, ma per adesso possiamo solo cancellare le ricerche dopo che Facebook le ha registrare e inserite nella nostra cronologia. E qui c’è una prima differenza, rispetto alla cronologia delle ricerche di Google: Google ti permette di disattivare questa funzione e impedire che le ricerche siano registrate in una cronologia, mentre Facebook non te lo permette, per adesso. In futuro si vedrà: lo schema classico con cui Facebook introduce le sue novità prevede prima una imposizione forzata della novità e poi, eventualmente, in base alla reazione degli utenti, può decidere di riconsiderare e/o modificare alcune opzioni di questa novità, correggendo un poco il tiro.
Ma a cosa serve, in concreto, questa cronologia delle ricerche? Nel caso di un motore di ricerca, per noi utenti può essere utile, di tanto in tanto, recuperare i risultati di una vecchia ricerca, per non doverla ripetere e, soprattutto, per essere certi di ritrovare quel particolare risultato che ci serve, ma che abbiamo dimenticato di salvare. È più o meno la stessa logica alla base della Cronologia in un browser: non ricordiamo più il nome di quella pagina, che avevamo visitato due settimane fa, e così apriamo la cronologia e la cerchiamo lì in mezzo. La cronologia di un motore di ricerca funziona come un diario delle nostre ricerche. Nel caso di un sito come Facebook, invece, l’utilità di una cronologia è alquanto limitata, per il momento. Considerato, però, che Facebook e Google non sono proprio in un rapporto di amicizia e che Facebook, pian piano, si sta preparando a entrare nel mondo delle ricerche (cosa che certo non avverrà a breve, ma in futuro avverrà), l’aver introdotto una cronologia delle ricerche rappresenta solo una tappa di questa fase di espansione.
Nel caso di Google, inoltre, la cronologia delle ricerche è utilizzata anche per personalizzare i risultati delle nostre ricerche, adattandosi ai nostri gusti e interessi: se dalla storia delle nostre ricerche risulta che noi siamo particolarmente interessati a un determinato campo, allora Google ci proporrà tra le prime posizioni i risultati di ricerca che provengono dal campo di nostro interesse; se di solito scegliamo i risultati che si trovano su un determinato sito (Wikipedia, per esempio), allora i risultati presi da quel sito saranno nelle prime posizioni delle nostre ricerche. E così via. Avevo già accennato a questa struttura, parlando di DuckDuckGo.
Nel caso di Facebook, tutto ciò accade già. Quando cerchiamo una persona, infatti, Facebook ci suggerisce per prime quelle persone che cerchiamo più spesso, oppure con cui interagiamo di più (a conferma che Facebook ha registrato le ricerche fin dall'inizio  ma solo adesso ci mostra la cronologia): l’introduzione della cronologia di ricerca, dunque, appare piuttosto superflua, per adesso, ma acquisterà un peso maggiore quando le funzioni di ricerca di Facebook si espanderanno. Staremo a vedere.
Infine, la cronologia delle ricerche ben si spossa con le teorie complottistico-paranoiche (di cui non tratterò, perché non sono di mio interesse) e col data mining, a cui ho già accennato altrove e che rappresenta la vera potenza di un social network, sul piano commerciale e non solo. Parlare del data mining, però, significherebbe aprire una parentesi fin troppo grande e provvederò magari in un’altra occasione: in una sintesi estrema, il data mining permette la ricostruzione di un profilo quanto più possibile accurato di una persona, sulla base delle informazioni che quella stessa persona rende pubbliche attraverso la sua interazione col mondo che la circonda. Lascio a voi immaginare come questo si possa adattare a Facebook.

mercoledì 10 ottobre 2012

Installare estensioni su Google Chrome


Proprio come Firefox e gli altri browser basati su Mozilla, anche Google Chrome permette di utilizzare varie estensioni, per modificarne e personalizzarne il comportamento e l’aspetto: non siamo ai livello di invasività di Firefox, ma probabilmente ci arriveremo. Per usare una immagine che sarà chiara a molti programmatori in Java, per il momento le estensioni di Chrome sono al livello dei plugin di Netbeans, mentre quelle di Firefox rappresentano Eclipse, ma la distanza si va accorciando. Una conseguenza spiacevole dell’aumento del peso specifico delle estensioni in Chrome la possiamo vedere con l’ultima versione stabile del browser: a partire dalla versione 21, a quanto pare, anche Google Chrome ha deciso di seguire il cattivo esempio di altri imperi del male, consentendo l’installazione diretta e automatica soltanto delle estensioni approvate e distribuite dal Chrome Web Store ufficiale. Rimane comunque la possibilità di installare manualmente le altre estensioni, almeno per il momento, ma la vedremo più avanti.
Il Chrome Web Store è diventato dunque il punto di riferimento principale e privilegiato, quando si vuole aggiungere qualcosa a Chrome. Possiamo raggiungerlo in più modi: direttamente dal suo indirizzo, come è ovvio, ma una strada molto più rapida è quella di aprire una nuova scheda di Chrome (CTRL+T) e guardare nell'angolo in basso a destra, dove troveremo questo

Cliccandolo, si aprirà la pagina del Web Store, che ci apparirà così:

Più o meno, ovviamente: estensioni e applicazioni in primo piano saranno diverse, a seconda di cosa il sito abbia deciso di mettere in evidenza in quel particolare momento del giorno.
Al di là della vetrina luccicante, ciò che ci interessa è la colonna sinistra della pagina: lì infatti troviamo sia il riquadro di ricerca, sia un elenco delle principali sezioni dello Store, che potremo aprire e “setacciare” a seconda di quale tipo di estensione stiamo cercando. Per ogni estensione e applicazione, poi, potremo trovare sia un voto assegnato dai suoi utenti (o almeno da quegli utenti che hanno avuto voglia di cliccare, per esprimere un parere sul funzionamento dell’estensione), una descrizione più o meno accurata di cosa dovrebbe fare quella estensione e, di solito, anche una o più recensioni dei suoi utenti. Insomma, le solite cose che possiamo vedere su qualsiasi sito in cui siano esposti prodotti da esaminare e scegliere: dovrebbe essere sufficientemente familiare a tutti.
Per installare una nuova estensione dal Chrome Web Store, dovremo prima di tutto cercarla e sceglierla, ma diamo per scontato che questo primo passo sia stato compiuto: abbiamo localizzato l’estensione che fa al caso nostro e siamo pronti ad aggiungerla a Chrome. L’operazione è molto facile, perché basterà cliccare sul pulsante “Aggiungi a Chrome” (oppure “Add to Chrome”, o altre frasi ancora, a seconda della lingua in cui stiamo usando Chrome). Si aprirà un riquadro con la solita pappardella sui tipi di dati a cui l’estensione potrà accedere, e che poche persone leggono, come accade con le licenze di uso dei programmi da installare; una volta letta, o ignorata, potete cliccare “Installa”, per accettare le richieste della estensione e installarla su Chrome. Se avete cambiato idea, dopo aver letto le sue richieste, basterà chiudere la finestra; se invece avete avviato l’installazione, il lavoro per voi è concluso: Chrome farà tutto da solo e in pochi secondi la vostra nuova estensione sarà pronta per l’uso. Per ogni evenienza, come disattivarla, disinstallarla o modificarne le opzioni, potrete raggiungerla da “Strumenti” -> “Estensioni”.
Questo per quanto riguarda le estensioni approvate da Google e distribuite attraverso il Chrome Web Store. Esistono però altre applicazioni che non sono distribuite da questo centro ufficiale, ma possono tornare comode in molte occasioni: è il caso, ad esempio, di buona parte degli script che troviamo su Userscript, porzioni di codice JavaScript pensate per essere utilizzate all'interno di GreaseMonkey e di Firefox, ma che spesso funzionano bene anche come estensioni di Chrome. Un caso per tutti è YouTube Video Download, che aggiunge un pulsante per lo scaricamento sotto a ogni video di YouTube, fornendovi anche vari formati in cui scaricare il video.
Fino alla versione 20, queste estensioni non ufficiali potevano essere installare normalmente, come tutte le altre; dalla versione numero 21 di Google Chrome, invece, l’installazione automatica funziona soltanto per le estensioni ufficiali, mentre le altre estensioni dovrete installarle a mano. Non è complicato.
Prima di tutto, scarichiamo l’estensione che ci interessa. Siccome non abbiamo il permesso di istallarla direttamente, Chrome la scaricherà come un qualsiasi altro file, nella cartella che abbiamo scelto per il download. Apriamo ora la lista delle estensioni installate sul nostro Chrome: la troviamo qui, oppure passando da “Strumenti” -> “Estensioni”. Infine, selezioniamo il file della estensione appena scaricata, trasciniamolo sulla lista delle estensioni installate e poi “appoggiamolo” lì: Chrome ci chiederà se vogliamo davvero installarlo e, al nostro “ok”, procederà con l’installazione.

sabato 6 ottobre 2012

Abandonware, videogiochi di altre epoche

Il termine abandonware è uno dei tanti neologismi, più o meno belli, che sono stati creati sulla base della parola software, fondendola di volta in volta con sostantivi, aggettivi e participi passati: freeware, shareware, spyware, eccetera. Abandonware, nello specifico, è formato da abandoned e software e si utilizza per indicare tutti quei programmi (software, per l’appunto) che sono stati “abbandonati” dai loro autori o produttori. Cosa si intenda esattamente per “abbandonati” richiederebbe svariate pagine, per essere spiegato, date le possibili interpretazioni del concetto; sintetizzando molto, però, possiamo dire che un programma è abbandonato quando, per vari motivi, produttori e distributori smettono di occuparsene: perché la casa produttrice è scomparsa, perché le piattaforme su cui quel programma funzionava sono fuori produzione, superate da piattaforme più nuove, o perché generalmente non è più possibile acquistare quel programma. Pensate a tutti quei videogiochi prodotti nei primi anni ’80, per piattaforme che adesso non esistono più (tipo il DOS), e avrete una buon idea di cosa sia lo abandonware. Per molti aspetti, anche lo stesso DOS può essere considerato abandonware, almeno nella versione MS-DOS, vista la fine che ha fatto con l’avvento di Windows: proprio per questo ne troviamo oggi diversi emulatori, come il DOSBox.
Un programma abbandonato non è un programma libero: è un programma che non interessa più ai proprietari e che, per questo, è stato lasciato in un angolo ad ammuffire. Alcuni abandonware, poi, sono stati effettivamente rilasciati come programmi liberi o, per lo meno, come programmi freeware, ma è solo una piccola percentuale; nella maggior parte dei casi, gli abandonware sono programmi mantenuti in vita da “archeologi” del computer o vecchi appassionati di quei programmi, che li conservano e li scambiano in un limbo tra la legalità e l’illegalità. Le leggi sul copyright sono forse il problema maggiore che ogni appassionato di abandonware si trova ad affrontare: il copyright si basa su tempi biblici, misurati in decenni, mentre il mondo informatico si muove in tempi molto più brevi, dove basano pochi anni per rendere obsoleta qualsiasi cosa. Tra un videogioco dei primi anni ’80 e un videogioco di quest’anno c’è la stessa differenza che possiamo trovare tra l’impero romano e il mondo di oggi, ma compressa in una trentina d’anni. Volendo aspettare la scadenza naturale del copyright, non esisterebbe più alcun modo di utilizzare questi programmi, mentre i produttori (e detentori di copyright) in molti casi hanno scaricato in cantina i programmi già dopo dieci anni dalla loro uscita. Ecco dunque perché il mondo dello abandonware esiste in un limbo sospeso tra legale e illegale: formalmente si occupa di programmi coperti da copyright, ma di fatto questi programmi hanno perso qualsiasi valore commerciale per i loro stessi produttori.
La situazione attuale è dunque questa: esistono vari siti che distribuiscono abandonware, quasi sempre programmi che hanno almeno quindici anni di vita e non si trovano più in commercio (e in molti casi non si trovano più in commercio neppure le piattaforme per cui questi programmi erano stati sviluppati). Questi programmi sono distribuiti o col consenso dei produttori, o all’insaputa dei produttori, o infine nel tacito disinteresse dei produttori. Di tanto in tanto, un programma che era finito nel dimenticatoio dell’abandonware torna in distribuzione, magari aggiornato: in questo caso, i siti di abandonware lo rimuovono dal loro “catalogo”, spontaneamente o su “suggerimento” dei produttori. Un esempio di questo tipo è Ports of call, un videogioco del 1990 o giù di lì, in cui si simulava la gestione di una compagnia navale: dopo qualche anno come abandonware, i suoi due “padri” hanno deciso di riportarlo in vita in un formato deluxe, aggiungendo un po’ di grafica 3D, ed è così tornato in commercio, smettendo di essere abandonware. Non so quanto successo abbia avuto, ma questo è un altro paio di maniche.

Il sottobosco dello abandonware

Un sito di riferimento per lo abandonware è certo Abandonware the official ring, una specie di almanacco in cui è possibile trovare una raccolta dei principali siti di abandonware, accompagnati spesso da un voto sul loro funzionamento. Il sito fornisce anche una breve spiegazione su cosa sia abandonware secondo il suo metro di giudizio e una FAQ, in inglese, che contiene molte altre informazioni sul mondo dello abandonware, inclusi articoli di approfondimento e alcuni appunti sulla “etica” dello abandonware. Un buon punto di inizio per chiunque fosse interessato.
Home of the Underdogs è stato a lungo il sito di riferimento, in fatto di abandonware: organizzato come un mausoleo digitale, dedicato principalmente al mondo dei videogiochi, per ogni gioco forniva una recensione, un forum di discussione e uno o più link da cui scaricare il programma. Al momento, dopo varie vicissitudini, non include più alcun link diretto, ma rimangono le recensioni e una zona di discussione più o meno attiva. Se volete cercare notizie su un vecchio gioco di cui ricordate poco o nulla, probabilmente è il sito giusto da cui cominciare la vostra cerca: se poi vi bastano titoli e informazioni generali, allora è anche l’unico sito di cui avete bisogno.
Abandonia è un sito ancora vivo e vivace, forse il più importante nel campo della distribuzione di abandonware. Anche qui, come in Home of the Underdogs, i giochi sono suddivisi per genere, ma a differenza di HotU è possibile scaricare la maggior parte dei videogiochi direttamente dal sito. È in varie lingue, incluso l’italiano, e questo dovrebbe facilitare la vita anche agli utenti diversamente amici dell’inglese.
Se non vi accontentate di scaricare i videogiochi, ma volete anche utilizzarli, allora potreste aver bisogno di un emulatore, dato che molto spesso non riuscirete ad avviarli normalmente; se nel sito non è indicato nulla sul modo di far funzionare un gioco, potete provare con DOSBox, oppure con ScummVM, due emulatori in grado di far funzionare parecchie cose prodotte per vecchi computer.

martedì 2 ottobre 2012

La nuova sezione foto di Facebook


Per oggi in realtà avevo in programma un altro argomento; visto però che, tanto per cambiare, Facebook è in piena fase di “lavori in corso”, forse sarà opportuno spendere anche qualche parola sulla nuova grafica per la sezione “Foto”, che in questi giorni si sta diffondendo tra i profili col simpatico entusiasmo della peste nera nel Medioevo, raccogliendo peraltro lo stesso entusiasmo tra i contagiati.
Premessa generale: la trovo orribile. O almeno, sullo schermo di un computer la resa visiva è orribile, a mio parere. Sospetto però che Facebook non avesse posto al primo piano gli schermi dei computer, progettando questa grafica, ma gli schermi di dispositivi portatili, e di dimensioni ridotte, come gli smartphone e i tablet: lo stile ha molte affinità con la classica “app” per quel tipo di ambiente. Su quei dispositivi, dunque, la nuova sezione Foto può anche essere piacevole; su un vero computer non lo è, almeno a mio parere. Ma io ho il senso estetico di un lombrico, per cui la mia opinione in materia non fa testo.
Veniamo piuttosto al funzionamento.
Se siete già stati colpiti da questa modifica, la pagina delle vostre foto si apre con tre grandi etichette, subito sotto il vostro nome:

I numeri ovviamente saranno diversi a seconda dell’utente, ma la struttura e i nomi delle etichette sono questi. Peraltro, pare che i numeri siano essestescluson, almeno secondo la definizione che ne dà Ristorante al termine dell’universo, secondo volume della Guida galattica per gli autostoppisti: in altri termini, sono numeri che possono avere un valore qualsiasi, a eccezione del proprio. Se vi capita di leggere 8 album, dunque, è probabile che il numero esatto di album sia qualsiasi altro numero, tracce che l’otto. I numeri che appaiono nell'immagine qui sopra, infatti, sono tutti sballati. Ma procediamo.
Foto di te racchiude tutte le foto in cui siete stati taggati, sia quelle pubblicate da voi, sia quelle pubblicate da vostri amici; è anche la sezione che vedrete per prima, aprendo la zona “Foto” del vostro profilo. Le foto al suo interno sono disposte in ordine cronologico, dall'alto verso il basso (in alto le più recenti, in basso le più vecchie), e diverse etichette le suddividono per anno di pubblicazione: 2012, 2011, 2010, eccetera. In linea di massima, la struttura è la stessa che prima si trovava sotto ai vari album fotografici, cliccando sulla sezione “Foto” del profilo; la differenza è che, adesso, queste foto “taggate” sono state separate dagli album fotografici.
Foto, la seconda etichetta in alto, contiene invece tutte le foto che voi avete pubblicato, disposte in una sola pagina e in ordine cronologico. La struttura è la stessa che abbiamo già visto per le foto taggate, ossia in alto le più recenti, in basso le più vecchie, con etichette che distinguono i vari anni di pubblicazione: la differenza è che queste sono tutte le foto che avete pubblicato voi. Inoltre, il primo riquadro di ogni anno non è dedicato a una foto, ma contiene la scritta “Add New Photos”: lascio a voi indovinare a cosa potrebbe servire (per inciso, la traduzione è “Aggiungi nuove foto”). Non mi è ancora ben chiaro a cosa serva, in concreto, una sezione di questo tipo, ma lasciamo stare: qualche geniale progettista di Facebook ha deciso che i profili avevano disperato bisogno di questa novità e così eccola servita.
Album, finalmente, contiene tutti i nostri album. Formalmente dovrebbero essere disposti in ordine cronologico di modifica, ossia per primo gli album che sono stati modificati di recente e per ultimi gli album che non sono stati modificati da molto tempo, ma non è detto che l’ordine sarà sempre rispettato. Usatelo pure come riferimento, ma non affidategli la vostra vita. Il primo riquadro, peraltro, è vuoto e presenta la scritta “crea nuovo album”: se volete creare un nuovo album, cliccatelo. Cliccandolo, vi chiederà prima di tutto di selezionare le nuove foto da caricare; i dati sull'album li potrete specificare a caricamento in corso.
Sotto all'immagine di copertina di ogni album, troverete il titolo dell’album, il numero di foto contenute e, soprattutto, una icona che rappresenta la visibilità di quell'album  se volete modificarla, cliccate su quella icona. Tre album fotografici fanno eccezione: Immagini di copertina, Immagini del profilo e Foto Bacheca. La visibilità di questi album è fissa e non la potete cambiare; in particolare, Immagini di copertina sarà sempre pubblico. Potete però cambiare la visibilità delle singole foto contenute.
Veniamo così al secondo cambiamento della sezione Foto: oltre a essere stata rifatta la grafica, anche il modo di interagire con le foto è cambiato. Passando il puntatore del mouse sopra una foto, infatti, adesso è possibile vedere in anteprima alcuni elementi, senza bisogno di cliccare e ingrandire la foto. Innanzitutto, nella parte bassa della foto troveremo i classici “Mi piace” e “Commenta”, assieme al numero di “mi piace” e di commenti ricevuti da quella foto, che prima invece potevamo vedere soltanto aprendo la foto; questa modifica comporta la possibilità di commentare una foto, oppure di mettere “mi piace”, direttamente cliccando sulla voce che appare nella sua miniatura, senza bisogno di aprirla. In concreto, si risparmia un passaggio: non un granché, ma forse può essere comodo per le connessioni limitate di un dispositivo portatile (e qui si torna alla mia idea iniziale, che le modifiche siano state fatte per i dispositivi portatili e non per i computer).
Nell'angolo in alto a destra di ogni foto, poi, vedremo altre due icone, al passaggio del mouse: una stella e una matita, accompagnate rispettivamente dalla scritta “Evidenzia” e “Modifica e rimuovi”. Dovrebbe essere abbastanza ovvia la funzione di queste due icone. Cliccando sulla matita, si aprirà un menu con svariate opzioni per modificare la foto: aggiungere una data, aggiungere un luogo, scaricare la foto, eccetera. L’ultima di queste opzioni è “Elimina questa foto”, per chiunque avesse bisogno di sapere come cancellare una foto.
L’icona a forma di stella, dal nome “Evidenzia”, serve invece ad allargare una foto. Se lo cliccate, la foto da voi selezionata apparirà all'interno dell’album (ma non solo) con una grandezza quattro volte superiore a quella delle altre foto. È una funzione che può servire, se volete appunto evidenziare una foto, per qualsivoglia ragione. Per riportarla a dimensioni normali, basterà cliccare di nuovo sulla stella.
Per modificare la visibilità di una singola foto, infine, dovrete prima di tutto aprire la foto (cliccando quindi sull'anteprima  in modo da farla apparire a pagina intera) e poi cliccare sul pulsante “Modifica”, che troverete sulla destra, subito sotto la descrizione della foto. Questa possibilità, però, esiste solo per le foto di un album come “Immagini del profilo”; gli album normali, invece, non permettono di modificare la visibilità di una singola foto.