lunedì 28 gennaio 2013

Blender – Come modificare gli oggetti (I)


Dopo aver visto come muoversi all'interno della finestra 3D, vediamo stavolta come muovere e modificare gli oggetti all'interno di detta finestra. Più precisamente, comincerò a introdurre alcuni comandi principali per la modifica degli oggetti, dato che il numero completo delle funzioni che Blender ci mette a disposizione è molto elevato e, di fatto, qualunque nostra azione comporta un qualche tipo di modifica ad almeno uno degli oggetti presenti sulla scena.
I comandi più elementari per la manipolazione degli oggetti sono tre e consistono nel muovere, ruotare e ridimensionare un oggetti lungo uno o più dei suoi tre assi. Tutti e tre possono essere eseguiti sia “a mano”, agendo sugli oggetti nella finestra 3D con tastiera e mouse, oppure in forma più indiretta, modificando i lavori indicati nella barra di trasformazione (la barra di destra).
Questa è la finestra 3D, così come ci appare all'inizio. Il cubo è posizionato al centro esatto del piano di lavoro, cioè nel punto in cui si incrociano la linea verde e la linea rossa: la linea verde è l’asse Y e la linea rossa l’asse X. Ci sarebbe anche una linea blu, l’asse Z, che rappresenta l’altezza degli oggetti, ma non è disegnata sul piano di lavoro; è disegnata invece su quello strano simbolo che si può vedere al centro del cubo. Lo strano simbolo in questione, peraltro, è uno degli strumenti attraverso cui possiamo muovere un oggetto (il cubo, in questo caso), ma ci arriveremo subito.
Per poter modificare un oggetto, dobbiamo prima di tutto selezionarlo. All'avvio di Blender, il cubo è già selezionato e lo possiamo notare dal contorno colorato e dalla presenza del simbolo con le frecce, proprio al suo centro: tutti gli oggetti selezionati saranno contraddistinti proprio dal contorno colorato e dalla presenza del simbolo. Per selezionare un oggetto, clicchiamo sull'oggetto col tasto destro del mouse; per deselezionare un oggetto, premiamo il tasto A sulla tastiera. Se abbiamo già selezionato un oggetto, e clicchiamo col tasto destro su un altro oggetto, la selezione passerà dal primo al secondo oggetto; per selezionare più oggetti, dobbiamo tenere premuto il tasto SHIFT (il tasto con la freccia verso l’alto, usato anche per fare una lettera maiuscola e che, per questo, forse conoscete col nome MAIUSC) mentre clicchiamo sul secondo oggetto col tasto destro del mouse.
Dopo aver selezionato un oggetto, come il cubo di esempio, vediamo cosa possiamo fargli.
Per muovere un oggetto, abbiamo più possibilità. Possiamo cliccare col tasto sinistro del mouse su una delle tre frecce e trascinarlo lungo l’asse corrispondente: è il sistema più semplice.
Un sistema più elaborato è premere il tasto G (che sta per grab): dopo averlo premuto, potremo muovere il cubo lungo lo schermo, spostando il mouse. Una volta scelta la posizione, premiamo il tasto sinistro per fissarla; premendo ESC, invece, annulliamo la modifica. Non è un modo molto preciso per muovere un oggetto, come vedrete dopo il primo tentativo; per renderlo più accurato, possiamo premere il tasto corrispondente all'asse lungo cui vogliamo muovere l’oggetto: X, Y oppure Z. Premendo uno di questi tre tasti, dopo aver premuto G, ci apparirà una linea corrispondente all'asse selezionato e potremo muovere l’oggetto (col mouse) solo lungo quella linea. Utilizzando i numeri sulla parte alta della tastiera, possiamo anche specificare di quante unità dovrà essere mosso l’oggetto lungo quell'asse  premendo in sequenza G, X, 3 e poi “Invio”, ad esempio, muoveremo il cubo di 3 unità lungo l’asse X. Non vi consiglio di usare questo sistema, ma è bene sapere che esiste.
Se vogliamo muovere il cubo in modo accurato, è meglio ricorrere alla barra di trasformazione. Premiamo dunque il tasto N per farla apparire, se non è già sullo schermo, e guardiamo nella parte alta della barra, alla voce Transform -> Location. Troveremo questo:
I valori numerici possono essere diversi, se avete già spostato il cubo. Essendo al centro esatto dello schermo, i valori di X, Y e Z sono tutti a zero; per spostare il cubo, basta cambiare uno o più di questi valori e il cubo si sposterà di conseguenza. Per cambiare i valori, possiamo:
-cliccare su una delle due frecce ai lati (la freccia di sinistra riduce il numero, al freccia di destra lo aumenta);
-trascinare il mouse verso destra o versi sinistra, tenendo premuto il tasto sinistro, per aumentare o diminuire il valore;
-cliccare col tasto sinistro più o meno al centro della barra e poi scrivere il numero che vogliamo.
Possiamo inserire sia numeri positivi che negativi: il numero negativo muoverà il cubo nella direzione opposta, rispetto al numero positivo corrispondente. Se scriviamo 4 nella barra Y, dunque, il cubo si muoverà di 4 unità verso destra (almeno nella prospettiva iniziale); se scriviamo -4, si muoverà verso sinistra.
Per ridimensionare un oggetto, premiamo il tasto S (che sta per scale): muovendo il mouse verso l’esterno, l’oggetto si allargherà proporzionalmente in ogni direzione; muovendo il mouse verso l’interno, l’oggetto si restringerà. Il tasto sinistro serve a fissare la modifica. Se non siamo soddisfatti, possiamo anche in questo caso premere ESC per annullare tutto.
Vale tutto ciò che ho già detto in precedenza. Premendo il tasto X, Y o Z, il cubo si ridimensionerà soltanto lungo quell'asse  aggiungendo anche un numero, si ridimensionerà di un quantitativo corrispondente di unità. Nella barra di trasformazione, la casella corrispondente è Scale: variando i valori numerici, cambierà la dimensione dell’oggetto lungo l’asse da noi selezionato.
Per ruotare un oggetto, il tasto da premere è R (sta per rotate ed è l’unico ad avere un chiaro valore mnemonico anche in italiano): è sempre meglio specificare l’asse attorno a cui lo vogliamo ruotare, perché altrimenti le probabilità che la modifica funzioni come sperato saranno molto prossime allo zero. Per il resto, vale tutto quanto già detto in precedenza sulle varie combinazioni di tasti.
Nella barra di trasformazione, il riquadro corrispondente è Rotate, come è facile da intuire, e funziona come i precedenti: i numeri positivi lo ruotano in avanti attorno all'asse da noi scelto, i numeri negativi lo ruotano indietro. In linea di massima, usare la barra è il modo più semplice per ruotare un oggetto con precisione.
Esiste ancora un altro modo, per eseguire tutte queste modifiche, e vi ho già accennato parlando di come spostare un oggetto: ricorrere al “manipolatore”. Il manipolatore è lo strano simbolo con un cerchi e tre frecce, che compare su un oggetto selezionato e che ritroviamo, in forma stilizzata, nella parte bassa della finestra 3D, ossia qui:
Il manipolatore è rappresentato dai tre assi colorati (verde, rosso e blu) e ha tre icone accanto, che ci indicano i tre usi che ne possiamo fare. La prima icona serve a spostare l’oggetto, la seconda a ruotarlo e la terza a ridimensionarlo; la prima icona è già selezionata, le altre le possiamo selezionare cliccandole.
Proprio perché la prima è già selezionata, all'inizio possiamo cliccare su una delle tre frecce, all'interno dello schermo, e trascinare il cubo lungo l’asse corrispondente. Attivando una delle altre icone, potremo eseguire l’operazione corrispondente, allo stesso modo. Non è un sistema molto pratico e dubito che lo userete spesso, perché permette di agire su un solo asse alla volta (ottimo per spostarsi o ruotare, molto meno ottimo per ridimensionare), ma è questione di stile e di preferenze personali: io non lo uso quasi mai, altri magari potrebbero usarlo in continuazione.
Fin qui, tutte le operazioni di modifica si possono eseguire nella modalità Oggetto (Object Mode), ossia quella in cui ci troviamo all'avvio di Blender; se vogliamo passare ad attività più avanzate, come ad esempio cambiare forma a un oggetto, dovremo passare alla modalità di Modifica (Edit Mode). Il tasto TAB ci permette di spostarci tra le due modalità, a nostro piacimento: quando siamo in una delle due modalità, TAB ci porterà nell'altra. Il resto, però, lo vedremo alla prossima puntata.

giovedì 24 gennaio 2013

Blender – Muoversi nella finestra 3D


Come abbiamo visto in precedenza, Blender è diviso in cinque finestre, ognuna delle quali possiede compiti ben definiti e serve in fasi diverse del lavoro. Ogni finestra può essere facilmente allargata o rimpicciolita, a seconda delle nostre necessità: basta cliccare col tasto sinistro del mouse sul margine da modificare e trascinarlo nella direzione in cui vogliamo che sia esteso (o ristretto).
Una finestra che probabilmente non avremo bisogno di allargare è la finestra 3D, in quanto fin dall'inizio è estesa a occupare la maggior parte dello spazio, ed è estesa a occupare la maggior parte dello spazio, in quanto può essere considerata la finestra principale di Blender. È qui infatti che si trovano gli oggetti su cui stiamo lavorando ed è qui che vedremo applicate le modifiche operate attraverso le altre finestre; con tutta probabilità, è anche la prima cosa che noteremo all'avvio del programma, con quel cubo grigio piazzato al centro e tre misteriose frecce colorate, che puntano in direzioni diverse e perpendicolari.
Ecco come ci appare la finestra 3D al completo: al centro abbiamo il piano di lavoro e gli oggetti che lo occupano, mentre ai lati troviamo due barre, la barra degli strumenti e la barra di trasformazione. Prima di osservare cosa siano gli oggetti che occupano il piano di lavoro, e che Blender ci ripropone identici a ogni nuovo avvio, spenderò due parole sulle barre laterali.
La barra degli strumenti la troviamo fin dall'avvio, ma può essere nascosta premendo il tasto T; se è già nascosta, premere il tasto T la farà invece apparire sullo schermo. Nota generale: per poter utilizzare una qualunque combinazione di tasti, il puntatore del mouse deve trovarsi sul piano di lavoro di Blender (quello col cubo); se il puntatore si trova in una qualunque altra area dello schermo, premendo un tasto non succederà alcunché.
All'interno della barra degli strumenti troviamo diversi pulsanti, che corrispondono ad altrettante semplici operazioni di modifica, da eseguire sull'oggetto selezionato: spostarlo, ruotarlo, ridimensionarlo, duplicarlo, cancellarlo, eccetera. Quasi tutte queste funzioni si possono eseguire anche premendo uno o più tasti, se anche voi siete amanti della tastiera; se invece avvertite il bisogno di premere qualcosa di visibile sullo schermo e i normali tasti non vi soddisfano, allora è probabile che userete molto spesso questa barra.
La barra di trasformazione è nascosta all'avvio di Blender, ma può essere mostrata premendo il tasto N; se è visibile, premere il tasto N la nasconderà. Questa barra permette di eseguire in modo molto più preciso alcune operazioni già disponibili anche sulla barra degli strumenti: spostare, ruotare e ridimensionare gli oggetti selezionati. Se vogliamo spostare un oggetto, per esempio, dovremo guardare la sezione Location della barra, scegliere l’asse lungo il quale lo vogliamo spostare (X, Y, oppure Z: ci stiamo muovendo nelle tre dimensioni dello spazio, ricordiamo) e scrivere di quanto dovrà essere spostato lungo quell'asse: i numeri positivi lo spostano in avanti, quelli negativi indietro. Torneremo più avanti sullo spostamento degli oggetti.
Il piano di lavoro di Blender, all'avvio, contiene sempre tre oggetti: da sinistra a destra, troviamo nell'ordine una telecamera, un cubo grigio e una lampada. Probabilmente non avrete riconosciuto né la telecamera né la lampada, ma fidatevi: è questa la natura dei due misteriosi oggetti neri, ai lati del cubo. Questi tre oggetti sono il minimo sindacale per comporre una scena:
-la telecamera serve a vedere la scena e a fornirci l’angolo da cui la scena sarà vista;
-la lampada serve ad aggiungere alla scena una funte luminosa, perché al buio è difficile vedere qualcosa;
-il cubo serve a darci qualcosa da vedere.
Ma dove è la scena? Premiamo F12 e la vedremo.

Una distinzione che dobbiamo tenere presente fin dall'inizio è la distinzione tra piano di lavoro e scena rappresentata: il piano di lavoro è il set su cui allestiamo la nostra scena, sistemando e spostando gli attori-oggetti, modificandoli, aggiungendo luci, muovendo la telecamera, eccetera; la scena è invece ciò che appare allo spettatore, quell'angolo di set che la nostra telecamera immortala e trasforma in una scena del film (o in una fotografia, o in qualsiasi altra cosa). Qualunque cosa mettiamo nel piano di lavoro, dobbiamo ricordare che soltanto gli oggetti inquadrati dalla telecamera saranno visibili alla fine, tutto il resto sarà invece tagliato fuori dall'inquadratura. Detto questo, cominciamo a muoverci un poco all'interno del piano di lavoro.
Per muoverci, avremo bisogno del tastierino numerico sulla nostra tastiera. Prima di tutto, un’occhiata alla scritta nell'angolo in alto a sinistra, “User Persp”: questa scritta cambierà a seconda di come ci muoviamo e serve a ricordarci la prospettiva da cui stiamo vedendo gli oggetti. In basso a sinistra abbiamo poi una miniatura dei tre assi (X, Y e Z), che cambia a seconda di come ci muoviamo: anche questo serve a ricordarci la prospettiva da cui la scena ci appare. Osservando il disegno, dovrebbe essere semplice capire come siano disposti gli assi; in caso di dubbio, muoviamo un poco la scena e studiamo il cambiamento nella loro disposizione.
Ecco le funzioni dei vari tasti del tastierino numerico.
Il tasto 5 ci permette di spostarci tra la visuale in prospettiva (persp) e la visuale ortogonale (ortho) degli oggetti: il modo più semplice per capire la differenza tra le due visuali è premere 5 più volte e osservare cosa cambia sullo schermo. La visuale ortogonale è molto utile per sistemare con precisione gli oggetti, mentre la visuale in prospettiva ci servirà di più quando si tratta di studiare l’impressione “artistica” della nostra scena.
Il tasto 7 ci mostra la scena dall'alto, cioè dall'asse Z.
Il tasto 1 ci mostra la scena frontalmente, cioè dall'asse Y.
Il tasto 3 ci mostra la scena lateralmente, cioè dall'asse X: nello specifico, dalla destra. Questi tre comandi appiattiscono la scena su due soli assi e sono fondamentali per studiare la corretta disposizione degli oggetti: ogni volta che aggiungiamo o spostiamo un oggetto, è bene osservare la sua posizione da almeno due di queste tre prospettive, per verificare che sia davvero nel punto giusto su tutte e tre le dimensioni.
I tasti 2, 4, 6 e 8 ci permettono di ruotare la prospettiva verso una di queste direzioni e funzionano più o meno come un normale movimento usando i tasti freccia (che in Blender servono ad altro, come vedremo in futuro).
Il tasto 0 ci mostra la scena così come appare alla telecamera. È importante premerlo di tanto in tanto, per capire cosa sia realmente inquadrato e cosa apparirà nella scena finale. La scena vista col tasto 0 è la stessa che ci apparirà premendo F12, con una differenza: la scena prodotta dal tasto F12 è molto più ricca di particolari e curata, mentre la visuale normale è solo una bozza. Torneremo su questo in futuro.
Il tasto . ci permette di zoomare sull'oggetto che abbiamo di fronte (attenzione, funziona solo col “punto” del tastierino numerico, accanto allo zero).
I tasti – e +, sempre nel tastierino numerico, ci permettono di aumentare o ridurre gradualmente lo zoom, un passo alla volta.
Con questi tasti, possiamo muoverci liberamente sullo schermo e osservare da più prospettive gli oggetti sul piano di lavoro; ancora non abbiamo visto cosa possiamo fare con gli oggetti, ma presto ci arriveremo. Prima, c’è un altro elemento che dobbiamo osservare e si trova proprio sotto la scritta (1) Cube: è il piccolo riquadro con la scritta “Object Mode” e l’icona di un cubo. Se proviamo a cliccare su quel riquadro, ci apparirà una lista che, al momento, va da Weight Paint a Object Mode: a ognuna di queste voci corrisponde un particolare tipo di “lavorazione” sugli oggetti della scena. A titolo di esempio, possiamo cliccarne qualcuna e vedremo che lo schermo cambierà. Per il momento, possiamo ignorare la maggior parte di queste voci e vivere tranquilli: le due che ci interessano sono Object Mode ed Edit Mode.
Object Mode è la visuale in cui ci siamo mantenuti finora e che useremo per la maggior parte del tempo, con Blender. Fornisce una visione generale della scena e permette semplici modifiche agli oggetti, mostra un’anteprima delle animazioni e delle funzioni che possiamo applicare agli oggetti e insomma è sufficientemente generale da risultare comoda come campo base, per ogni avventura nel mondo di Blender. Edit Mode, invece, è lo schermo che permette modifiche più avanzate sugli oggetti ed è lo spazio in cui ci sposteremo quando si tratta di modellare, distorcere, tagliuzzare e sottoporre a mille altre forme di angherie gli oggetti sullo schermo. Una sessione di lavoro con Blender è fatta di passaggi frequenti da Object a Edit, e viceversa: proprio per questo, abbiamo un tasto che permette di spostarsi velocemente dall'uno all'altro ed è il tasto TAB. se ci troviamo nello Object Mode, premere TAB ci porterà in Edit Mode; se siamo in Edit Mode, ci porterà in Object Mode. Il tasto TAB è quel tasto con due frecce puntate in direzioni opposte e si trova di solito a sinistra della lettera Q, giusto in caso di dubbi.
La prossima volta cominceremo a torturare il nostro cubo grigio.

domenica 20 gennaio 2013

Blender - Struttura della interfaccia


Questo articolo sarà, almeno nelle mie intenzioni, il primo di una serie, che comporrà una guida introduttiva all'uso di Blender. Blender è un programma di grafica tridimensionale (e altre cose), open source e gratuito, di cui ho già parlato in una precedente occasione: considerata la complessità del suo utilizzo, considerata la quantità di funzioni base, il cui numero è legione e il cui passo scuote la terra, e considerata la possibilità di aumentarle attraverso plugin o programmandole direttamente in Python, qualsiasi guida non può che essere “introduttiva”, a meno che non si vogliano dedicare all'argomento diverse centinaia di pagine. A ogni modo, nelle mie intenzioni mi occuperò solo delle funzioni principali, descrivendole e spiegandone l’utilizzo di base.
Prima di preoccuparsi di cosa sia possibile fare con Blender, però, sarà opportuno guardare come sia fatto e cominciare a conoscerlo e riconoscerlo. In altri termini, guardiamo l’interfaccia di Blender. Nello specifico, qui e nelle altre parti che scriverò, mi riferisco alla versione più recente di Blender, che al momento è la 2.65a: è necessario specificarlo, perché già una volta la grafica del programma ha subito una robusta revisione e non posso escludere che, in futuro, succederà di nuovo.
A ogni modo, ecco come ci si presenta Blender, al primo avvio:

La larghezza effettiva della finestra e l’espansione (o contrazione) dei vari elementi dipende dalle dimensioni del vostro schermo e da quanto avete deciso di ingrandire la finestra. Il panorama, però, resta sempre lo stesso: un cubo grigio al centro dello schermo e varie finestrelle ai lati. Procediamo dunque con una presentazione di queste finestrelle, che col tempo impareremo a conoscere fin troppo bene.
In linea di massima, possiamo dividere l’interfaccia di Blender in cinque componenti, numerate nella figura: una barra superiore (numero 1), nella zona in cui di solito troviamo il menu (almeno nei programmi normali), una grande finestra centrale (numero 2), che occupa quasi tutta l’interfaccia, una piccola finestra in alto a destra (numero 3), quasi schiacciata fra le altre, una lunga finestra laterale sulla destra (numero 4) e infine una larga barra in basso (numero 5). La finestra di sinistra, sotto il nome “Object tool”, non è una finestra principale, a differenza di quanto sarebbe logico pensare, ma è una componente della grande finestra centrale; una sua gemella, sul lato destro, è nascosta al momento dell’apertura del programma, ma la vedremo più avanti.
La finestra numero 1 è chiamata Info Window. Contiene alcune voci di menu, come è normale aspettarsi in questa posizione, ma di fatto queste voci di menu hanno un peso alquanto scarso: le userete di tanto in tanto all'inizio  ma presto vi dimenticherete della loro esistenza, dato che tutte le loro funzioni sono duplicate da scorciatoie da tastiera (combinazioni di tasti, insomma). Considerato che Blender vi farà usare combinazioni di tasti a colazione, a pranzo e a cena, in breve tempo sarete costretti a trovare comode queste combinazioni e le userete per qualsiasi cosa, soprattutto perché l’alternativa è fuggire urlando e cambiare programma. Da questa finestra è anche possibile cambiare la visualizzazione dell’intero schermo di Blender, a seconda del tipo di lavoro che dobbiamo svolgere: ciò che vediamo all'inizio è l’interfaccia di default, ma esistono altre interfacce in caso si stia lavorando su un videogioco, su un video, su animazioni in generale, eccetera eccetera. È da qui che possiamo modificare il tipo di interfaccia, fra le altre cose: se ancora non lo avete notato, più o meno ogni parte di Blender è come la tasca di Doraemon e ne può uscire di tutto. Preparatevi.
La finestra numero 2 è chiamata 3D Window ed è il piano di lavoro principale di Blender: qui produrrete immagini, animazioni, filmati, videogiochi e qualunque altra cosa vorrete fare con Blender. Siccome ne parlerò di continuo e la traduzione non comporta particolare fatica (e, almeno presumibilmente, non scandalizzerà alcun fanatico di Blender), da adesso in poi la chiamerò per semplicità “Finestra 3D”, dato che è proprio questo: la finestra in cui si trovano gli elementi tridimensionali su cui lavoreremo. Al momento, l’unico oggetto tridimensionale che si vede è un misero cubo grigio, cioè la vittima su cui potremo sperimentare tutte le varie funzioni del programma. Aggiungere altri oggetti è quanto di più facile si possa immaginare; posizionarli correttamente sulla scena, invece, è meno facile, all'inizio  perché bisogna tenere in considerazione tutte e tre le dimensioni. Le prime volte, dunque, vi capiterà spesso di scoprire che due oggetti, in apparenza perfettamente allineati, sono in realtà ad altezze diverse e uno dei due sta galleggiando allegramente nel nulla. Con un poco di pratica ci si prende la mano, nulla di terrificante. Come accennato, possiede due sottofinestre, che le fanno da barre laterali: la barra degli strumento (Object Tools) e la barra delle trasformazioni. Analizzeremo entrambe in dettaglio, in una fase successiva.
La finestra numero 3 è chiamata Outliner Window. Già dalle dimensioni si può pensare che sia una finestra di secondaria importanza e in effetti lo è, sotto diversi aspetti. Diventa molto più importante, o almeno utile, quando sulla scena abbiamo frotte di oggetti, ognuno dei quali con parecchie proprietà differenti, e fatichiamo a tenerne traccia. Questa finestra, infatti, è una lista ordinata di tutti gli elementi contenuti nella finestra 3D; ognuno di questi elementi può essere espanso, per osservarne le proprietà e, cliccando sul nome dell’elemento, lo si può selezionare rapidamente nella finestra 3D. contiene anche un riquadro per la ricerca, in caso di bisogno. In breve, l’importanza di questa finestra è direttamente proporzionale al numero di oggetti su cui lavoriamo; siccome nello schermo iniziale c’è solo un cubo, la finestra parte con dimensioni molto ridotte.
La finestra numero 4 è chiamata Properties Window ed è un altro elemento fondamentale del programma. Qui troviamo tutti gli “effetti” applicabili agli elementi posizionati nella finestra 3D e il necessario per modificarne le proprietà (ma in certi casi anche la forma). se nella finestra 3D possiamo modellare e plasmare un oggetto “a mano”, nella finestra delle proprietà possiamo modificarlo in modo automatico, selezionando vari effetti da applicare all'oggetto  Si va dal semplice colore, a deformazioni basate su algoritmi, fino a proprietà fisiche come la forza di gravità. È inoltre possibile modificare il “mondo” in cui si trovano i nostri oggetti, assegnando effetti e proprietà di vario tipo, dal cielo, alla nebbia, alla luminosità, eccetera. Come è facile da immaginare, l’esame di tutte le funzioni disponibili in questa finestra occuperà una buona parte della guida introduttiva a Blender.
La finestra numero 5, infine, è chiamata Timeline Window. Se il nostro lavoro non include animazioni, cioè se stiamo lavorando su una immagine statica, la possiamo ignorare e vivere felici; in tutti gli altri casi, invece, dovremo prepararci a fare amicizia con lei, perché è qui che dovremo inserire i vari frames che compongono la nostra animazione. Contiene anche tutti i comandi necessari per eseguire le animazioni e molte altre funzioni che vedremo poi. In linea di massima, è una finestra che ci interessa solo se la nostra immagine deve fare qualcosa.
Dopo aver presentato per sommi capi il contenuto dello schermo, all'avvio del programma, dalla prossima puntata cominceremo a vedere cosa sia possibile fare col programma.

lunedì 14 gennaio 2013

EpubCheck 3.0 sul proprio computer

Dopo una lunga gestazione, e dopo oltre un anno dalla pubblicazione delle specifiche per lo EPUB 3, la terza versione del formato EPUB, è pronto anche il test di convalida ufficiale per lo EPUB 3, ossia lo EpubCheck, versione 3.0. Era già possibile eseguire questo test anche in precedenza, grazie alle varie versioni beta che sono state pubblicate nel corso dei mesi, ma adesso c’è finalmente una versione stabile e definitiva. È possibile scaricarne le librerie JAR dalla pagina relativa.
Come in precedenza, anche la versione 3.0 dello EpubChek è realizzata in Java e le librerie relative possono essere scaricate e utilizzate sul proprio computer dalla linea di comando, oppure incorporarle in progetti più ampi, qualunque sia il vostro sistema operativo. Come per ogni altro programma in Java, l’unica condizione necessaria per utilizzarlo è la presenza di una Java Virtual Machine sul proprio computer (o smartphone, o tablet), che spesso è già inclusa nel sistema operativo e che, qualora mancasse, può essere scaricata gratuitamente dal sito della Oracle. Se non amate la Oracle (comprensibile), oppure se preferite una versione che non sia “marchiata” da un’azienda specifica, potete anche utilizzare la versione open.
Come già detto in altre occasioni, lo EpubCheck è il test di convalida ufficiale, che ogni vostro EPUB dovrà superare, se volete inserirlo su un qualsiasi canale di distribuzione editoriale, e serve a verificare che lo EPUB sia stato realizzato in rispetto delle norme specifiche per questo formato. In teoria, uno EPUB realizzato a norma dovrebbe essere riproducibile da qualsiasi lettore allo stesso modo, ma in pratica non è sempre così, perché sono i dispositivi di lettura a non rispettare sempre le norme. Ma lasciamo stare.
La versione 3.0 dello EpubCheck supporta le novità introdotte dallo EPUB 3 e ne verifica il corretto uso all’interno degli e-book; in altri termini, gli elementi audio, video e l’eventuale ricorso al JavaScript. Se avete già utilizzato le versioni beta, distribuite nel corso del 2012, non dovreste notare grandi differenze nella versione 3.0 finale, a parte la correzione di alcuni bug e di eventuali problemi di stabilità.
Con l’uscita dello EpubCheck 3.0, ho provveduto anche ad aggiornare la mia interfaccia grafica per il suo utilizzo. Anche in questo caso, nessun cambiamento di superficie: spartana era e spartana è rimasta. L’interfaccia non ha alcuna ambizione di essere bella, affascinante, divertente o luminosa, ma vuole soltanto essere uno strumento per utilizzare sul proprio computer, e in una forma più comoda, le librerie dello EpubCheck, senza bisogno di avventurarsi nel magico mondo della linea di comando. Potete scaricarla da questa pagina.
All'interno della cartella ZIP, troverete due sottocartelle e alcuni files. La prima sottocartella “lib”, contiene tutte le librerie dello EpubCheck, mentre la seconda cartella, “licenses”, contiene le varie licenze delle librerie, così come sono in originale. Potete esaminare il contenuto di entrambe le cartelle, se siete interessati, ma è meglio non spostare o modificare nulla; soprattutto, non spostate o modificate le librerie del test.
Gli altri files presenti nella cartella ZIP sono alcuni documenti di testo, con ulteriori licenze e roba varia, ma soprattutto il file Convalida.jar e il file Convalida.exe. In realtà, sono lo stesso file, ma con due facce diverse. Convalida.jar è il file da cui avviare il programma e può essere lanciato con un doppio click sulla maggior parte dei sistemi operativi. Convalida.exe è sempre lo stesso file, ma “impacchettato” in uno EXE, per renderne più facile l’esecuzione sui sistemi operativi Windows: se siete utenti Windows, un doppio click su questa applicazione e il programma si avvierà normalmente. Una volta avviata, l’interfaccia vi permetterà di scegliere quale EPUB sottoporre al test, attraverso una normale finestra di selezione, e si occuperà di caricare le librerie dello EpubCheck e testate il vostro EPUB. A test ultimato, vi informerà sul risultato, elencando i vari errori che sono stati trovati (se ci sono errori).
Un’avvertenza generale: la prima volta che eseguirete il test, subito dopo aver avviato l’interfaccia, il programma sarà un poco lento. Ciò è dovuto alla natura del Java, che prima dovrà caricare in memoria svariate librerie; dopo averle caricate la prima volta, però, i successivi test saranno molto veloci, almeno fino a quando non deciderete di chiudere il programma. Una volta chiuso, il ciclo si ripeterà: al successivo avvio, il primo test sarà lento e i successivi molto veloci.
Se mai qualcuno dovesse essere interessato, è possibile scaricare anche il sorgente dell’interfaccia grafica. Il sorgente delle librerie di test, invece, è parimenti scaricabile, ma dal sito di distribuzione delle librerie stesse.

sabato 12 gennaio 2013

Come incorporare font in uno EPUB

Premessa generale: in questo articolo utilizzerò la parola “font” al maschile, in quanto mi riferisco al file in cui la rappresentazione grafica dei caratteri è contenuta, non a valigette piene di pezzetti di piombo fuso, in uso qualche secolo fa. Se siete grafici e tutto ciò vi provoca convulsioni, oppure vi ferisce nel profondo del vostro spirito, stringete i denti e sopportate coraggiosamente o, se non ci riuscite, chiudete la pagina. Detto questo, passiamo a cose più importanti.
Quando si scrive un documento con un elaboratore di testi, come Word, Writer o quel che preferite, è normale selezionare un tipo di carattere e vederlo poi mantenuto nel corso del testo. Può essere un Times New Roman, uno Arial, un Verdana, può essere il carattere preimpostato nel nostro programma o altro ancora, ma la selezione è fatta e si manterrà ogni volta che apriremo quel testo su qualsiasi computer, a condizione che su quel computer sia installato il font da noi scelto. Se non siamo sicuri che il tipo di carattere da noi scelto sia disponibile su ogni computer, spesso abbiamo la possibilità di incorporare il font, ossia di “appiccicare” al nostro testo il file che contiene il set di caratteri in uso: operazione consigliata soprattutto quando si realizzano PDF, per inciso.
Quando realizziamo uno EPUB, il discorso cambia, ma non troppo. A differenza di quanto si possa pensare, o a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare, la conversione in EPUB di un documento di testo raramente mantiene lo stesso tipo di font, che avevamo selezionato per il documento originale; anzi, di solito non lo mantiene. Possiamo dunque realizzare uno splendido testo con il carattere X, che ci soddisfa graficamente ed esteticamente, convertirlo poi in EPUB, aprirlo sul nostro lettore preferito e vedere che l’e-book usa invece il carattere Y. Normale amministrazione: il tipo di carattere del documento originario non si trasferisce automaticamente nello EPUB, ma viene tradotto con un tipo “neutro”, lasciando al lettore la possibilità di selezionare il carattere con cui rappresentare il testo.
Perché accade tutto questo? Per vari motivi. Prima di tutto, il lettore potrebbe non contenere tutti i tipi di font disponibili sul nostro elaboratore di testi. Un file di font tende a occupare parecchi MB di spazio in memoria, soprattutto se è Unicode: su un computer, questo non è solitamente un problema, dato che un disco fisso è grande a sufficienza e ha spazio da vendere; un lettore portatile, invece, ha maggiori limiti in fatto di spazio e non può concedersi il lusso di avere centinaia di font installati. Un Kindle, ad esempio, ha uno spazio effettivo in memoria poco superiore ai 3 GB, nella versione attuale: siamo parecchio lontani dalle centinaia di GB di un computer fisso. Un’altra ragione pratica è la dimensione dello schermo. Quel carattere che è così bello sul nostro schermo da venticinque pollici, e che riempie così bene la pagina, potrebbe dare risultati molto diversi sui due-tre pollici di uno smartphone. A ogni modo, il punto è questo: normalmente, in uno EPUB non è specificato il tipo di font da utilizzare, ma è lasciata libertà di scelta al dispositivo su cui sarà riprodotto, il quale potrà così impostare il carattere in base alle proprie disponibilità e alle dimensioni dello schermo.
Se vogliamo che il nostro EPUB utilizzi un certo tipo di carattere, dovremo dunque specificarlo noi stessi, al momento della creazione, e aggiungere il relativo file su cui il carattere si trova. Dovremo dunque incorporare il font e ordinare ai lettori di utilizzarlo, ogni volta che riproducono il testo. Vedremo adesso come si possa fare tutto ciò con Sigil.
Il primo passaggio è aggiungere il file di font. Come possiamo vedere, Sigil contiene una cartella dal nome “Fonts”, il cui scopo è facile da intuire. Clicchiamo col tasto destro su quella cartella, scegliamo “Aggiungi File Esistente” e cerchiamo sul nostro computer il file da aggiungere. Un file di font, almeno nei sistemi operativi Windows e Linux, è molto spesso un file TTF o OTF; dove si trovi, nel vostro computer, è un altro paio di maniche e dipende dal sistema operativo, dal modello e anche da come potreste aver deciso di modificarlo voi. Se avete Windows, per esempio, dentro la cartella “Windows” del vostro disco fisso dovreste trovare la cartella “Fonts”, che contiene appunto tutti i tipi di carattere disponibili sul vostro computer. Altri sistemi la collocheranno in altri luoghi: buona ricerca.
Una volta aggiunto il font, dovremo spiegare ai lettori come trovarlo e come utilizzarlo. Per fare questo, sarà necessario modificare il foglio di stile del nostro EPUB, ossia quel file con estensione CSS, che dovremmo trovare nella cartella “Styles”, se la creazione dello EPUB si è svolta in modo corretto. Se avete mai lavorato direttamente su pagine web, per modificarne l’aspetto, allora dovreste essere familiari col CSS; se non lo avete mai fatto, procederò con una breve spiegazione.
Un file CSS è un documento su cui sono registrate le regole da seguire, per riprodurre una pagina web: come deve essere formattato il testo, quale tipo di carattere utilizzare, quanto spazio lasciare ai bordi come margine, che dimensione devono avere i vari tipi di titolo, quanto deve rientrare il capoverso rispetto alle altre righe, che colori utilizzare, eccetera eccetera. Il CSS può anche essere inserito all'inizio di ogni pagina, volendo, ma l’uso di un file indipendente inserito nella cartella “Styles” renderà molto più felice il vostro dispositivo di lettura. A ogni modo, se vogliamo inserire un determinato carattere, dovremo descriverlo nel CSS.
Supponiamo che il nostro font sia “Esempio.otf” e che vogliamo utilizzarlo per tutte le pagine del nostro EPUB. Per prima cosa, nel file CSS dovremo dichiarare il tipo di font che sarà utilizzato, con un codice di questo tipo:
@font-face {
    font-family : Esempio;
    font-weight : normal;
    font-style: normal;
    src : url(../Fonts/Esempio.otf);
}
L’attributo “font-family” serve a dare un nome al font; questo nome ci servirà più avanti, quando indicheremo il font da utilizzare nel documento. L’attributo “src” serve a indicare il percorso per raggiungere il file: quei due puntini iniziali non sono lì per bellezza, ma fanno parte del percorso e devono essere aggiunti. Gli altri due attributi, font-weight e font-style, sono opzionali e servono nel caso dobbiamo specificare un carattere da utilizzare solo col grassetto, oppure solo col corsivo.
Adesso che abbiamo dichiarato il carattere, dovremo anche specificare dove e come deve essere usato. Per utilizzarlo ovunque nel documento, basta aggiungere un codice di questo tipo:
body {
    font-family: "Esempio", serif;
}
Questa riga dice che, per la parte di documento all'interno del tag <body> (ossia tutto il documento), dovrà essere utilizzato il font “Esempio” (il font-family da inserire qui è lo stesso che abbiamo utilizzato poco prima, per definire il carattere). Quel “serif”, invece, indica cosa bisogna fare, se il lettore non supporta l’uso di font incorporati: in questo caso, il lettore dovrà utilizzare il tipo di carattere che, nella sua memoria, possiede l’attributo “serif”. Noi non sappiamo quale sia, ma ce n’è sempre almeno uno e così abbiamo preparato una “scappatoia”, in caso di problemi di caricamento.
A titolo di esempio, potete scaricare qui un modello di EPUB con font incorporato, giusto per vedere come funzioni in concreto: non è nulla di interessante, giusto un paio di frasi per dare una dimostrazione di font incorporato correttamente. Siete liberi di sventrarlo e vivisezionarlo come preferite.

mercoledì 9 gennaio 2013

Let me google that for you


L’argomento di oggi sarà leggero e scherzoso, una pausa rilassante prima di tornare ad argomenti più “sudati” (ho in programma una serie di guide all'uso di Blender e non sarà una passeggiata, né da scrivere né da leggere). Sarà anche una occasione per riflettere su alcuni usi e costumi che la Rete non ha creato, ma che certo ha accentuato.
Avere dubbi, domande e difficoltà varie è cosa del tutto normale. Quando si hanno problemi, le linee di azione possibili sono fondamentalmente due: cercare una soluzione per proprio conto, oppure chiedere ad altre persone. Anche questo è normale. Cercare una soluzione a un problema, al giorno d’oggi, significa molto spesso aprire una finestra di Google (o di Bing, o DuckDuckGo, o qualunque sia il vostro motore di ricerca preferito), digitare una o più parole che descrivano il problema e guardare cosa ne esce: come eseguire una certa operazione col programma X, la lista degli idraulici più vicini a voi, gli orari di treno o aereo, i prezzi di un determinato prodotto, eccetera. E anche qui ci manteniamo nell'ambito della normalità.
Che succede quando invece chiediamo a qualcun altro? Se questa persona conosce già la risposta al nostro problema, allora semplicemente ce la dirà; se non la conosce, probabilmente aprirà a propria volta una finestra di Google (o Bing, eccetera eccetera) e cercherà la risposta. Può darsi che proprio non abbia idea di come risolvere un certo problema, oppure può darsi che voglia assicurarsi della correttezza della sua soluzione, in ogni caso un giro sui motori di ricerca lo si fa quasi sempre. In certi casi, la soluzione è complessa e richiede che i risultati di una ricerca siano combinati con conoscenze precise: è allora normale chiedere aiuto a qualcuno più esperto di noi. Ci sono casi, però, in cui una semplice ricerca può darci la risposta (che probabilmente non sarà quarantadue), ma noi chiediamo lo stesso a qualcun altro, per pigrizia. Let me google that for you è un sito che si rivolge proprio a questi casi.

Come spiegato già nella prima pagina, Let me google that for you è un sito dedicato a tutti coloro che sono troppo pigri per cercare una risposta in prima persona e preferiscono chiedere a qualcuno di cercarla al posto loro. Più precisamente, è dedicato a tutte le persone, a cui di solito sono rivolte queste richieste di aiuto, e suggerisce loro un modo più o meno simpatico (a seconda dei punti di vista) per rispondere a queste richieste. A margine, il sito ha sviluppato anche un merchandising che possiamo tranquillamente ignorare, perché non è di alcun interesse.
Al primo accesso, il sito ci mostrerà una pagina che dovrebbe essere nota a quasi tutti: la classica finestra di ricerca di Google. Anche l’uso è identico a quello di Google: scriviamo ciò che ci interessa cercare e poi lanciamo la ricerca. La differenza è in ciò che avviene dopo: mentre Google ci fornisce la lista delle possibili risposte alla nostra ricerca, Let me google that for you ci risponderà con un link. Questo link può essere aperto direttamente con un click, oppure copiato e spedito a un’altra persona, o ancora incollato in una pagina, in un messaggio e così via. Qualunque sia il modo in cui decideremo di usarlo, il risultato sarà lo stesso: aprendo il link, comparirà una pagina di Google, dove una semplice animazione in JavaScript eseguirà la ricerca che abbiamo scelto, scrivendo le parole all'interno del riquadro di ricerca e premendo il pulsante per avviarla.
Chi è interessato al funzionamento dello script, poi, potrà squartare e vivisezionare la pagina al suo primo caricamento (un bel CTRL+U, subito dopo aver cliccato sul link, oppure un passaggio per la console javascript del vostro browser), per capire come sia gestita l’animazione: di JavaScript ce n’è parecchio e sarà vostro divertimento scoprire a cosa serva ogni script.
A seconda dei punti di vista, questo sito può essere considerato sia come un invito a cercare le risposte con le proprie forze, invece di appoggiarsi sempre ad altri, sia come una presa in giro nei confronti di chi si aspetta la pappa pronta, invece di arrangiarsi da solo. Alternativamente, può anche essere un semplice modo per replicare a un eventuale amico, che ha la tendenza ad abusare di noi e ci rompe le scatole per ogni stupidaggine. A titolo informativo, è possibile imbattersi con una certa frequenza in link provenienti da questo sito sui forum di lingua inglese, soprattutto se di argomento informatico: non lo considero un modo molto simpatico di rispondere, dato che spesso le domande sono poste in buona fede (è legittimo invece usarlo nei confronti di persone assillanti, che continuano a ripetere la stessa domanda, fino a che qualcuno non risponde – di solito in malo modo), ma sono pareri personali.

venerdì 4 gennaio 2013

Whois, ossia chi è il proprietario di un sito


Se avete bisogno di verificare l’affidabilità e la correttezza delle informazioni presenti su un sito, magari perché sospettate una possibile truffa; se un sito ha pubblicato informazioni false sul vostro contro, oppure lesive della vostra reputazione, o comunque dati che vorreste far sparire; se un sito sta diffondendo spam o virus, e voi lo volete fermare; se siete stalker o semplici curiosi e volete sapere tutto sulla identità della persona che gestisce un certo sito; se vi trovate in una qualunque di queste situazioni, o in molte altre, la prima cosa che dovrete fare è scoprire chi sia il proprietario del sito, o chi sia l’intestatario, per poter poi agire nei suoi confronti, in qualunque modo intendiate agire. Oggi mi occuperò appunto di questo: trovare l’identità del proprietario di un sito.
Chi è il mago di Oz, nascosto dietro il paravento di un sito? Fin dai tempi in cui Internet si chiamava ancora ARPANET ed era riservato a pochi eletti, esiste uno strumento molto semplice per scoprire a chi sia intestato un determinato spazio in Rete, che sia un indirizzo IP, il nome di un dominio (DNS), o altro: sorprendentemente ma anche no, questo strumento risponde al nome di WHOIS. Quando il Web era giovane, questa formula magica era digitata nella linea di comando dei sistemi operativi UNIX, seguita dall'indirizzo del sito e da eventuali altri parametri; oggi che la linea di comando è guardata con sospetto dalla maggioranza degli utenti e spesso condannata a vivere in apposite riserve, esistono programmi con interfaccia grafica per eseguire le stesse operazioni, ma anche siti internet specializzati in questo tipo di ricerca. Per semplicità, oggi mi occuperò soltanto di questi ultimi, anche perché sono i più usati dalle persone comuni.
Il sistema più semplice per trovare l’identità della persona a cui è intestato un sito, e che quindi dovrà anche rispondere, nel bene o nel male, del contenuto del sito stesso, è rivolgerci al nostro vecchio amico Google. Digitiamo come argomento di ricerca “whois nome-del-sito” e uscirà una pletora di pagine, che ci propongono informazioni più o meno complete e accurate sul sito da noi ricercato. Le informazioni in questione sono le più varie, ma normalmente includono l’indirizzo IP del sito, il tipo di server su cui gira, la data della prima registrazione del dominio, la data dell’ultimo rinnovo del dominio (se presente), la data di scadenza della registrazione, i dati della persona fisica o dell’azienda a cui è intestata la registrazione, i dati della società che ha concesso il dominio, eccetera. Spesso ma non necessariamente, troveremo anche informazioni sul traffico del sito, visitatori totali o medi, posizione occupata nelle varie classifiche di gradimento della Rete (Alexa, PageRank, eccetera), e altri dati che possono essere più o meno interessanti, a seconda dei casi. Siccome però il nostro obiettivo iniziale era trovare il proprietario del sito, fermiamoci a osservare i dati sulla persona a cui è intestata la registrazione.
A seconda del sito che stiamo utilizzando per la ricerca WHOIS, la posizione di questi dati può cambiare. Se prendiamo come esempio il sito www.who.is, dal nome estremamente fantasioso ma anche molto facile da ricordare, nei risultati delle sue ricerche avremo due zone da guardare: le Registrar Info sono di solito informazioni sulla società che ha fornito il nome del dominio, mentre la sezione Raw Registrar Data ci mostrerà il nome della persona fisica, oppure dell’azienda, a cui è intestato il nome del dominio, ossia la persona che lo ha “affittato” e che, al momento, è intestatario del contratto. Può non essere la persona che scrive nel sito, ma è comunque la persona che dovremo contattare per prima, in caso di questioni legali. Oltre al nome, troveremo anche tutti i dati necessari per contattarlo: numero di telefono, numero di fax, indirizzo e-mail e anche indirizzo di casa, se si tratta di una persona fisica (se è un’azienda, troveremo invece l’indirizzo della sua sede).
A seconda del tipo di sito su cui eseguiamo la nostra ricerca, i risultati possono essere più o meno sorprendenti o interessanti. Poche persone al mondo saranno sorprese, scoprendo che il sito www.microsoft.com è intestato alla Microsoft Corporation, oppure che il sito www.apple.com è intestato alla Apple Inc. (se eseguite la ricerca, troverete anche i numeri per contattarle e l’indirizzo a cui si trovano le rispettive sedi), ma potrebbe essere interessante scoprire che avevano registrato i rispettivi domini in un’epoca in cui, qui in Italia, solo una manciata di persone era consapevole dell’esistenza di internet. Maggiori sorprese, invece, possono venire dalle ricerche sui siti personali, ossia quei siti il cui dominio corrisponde al nome di una persona: in questi casi, succede a volte di scoprire che il dominio è intestato a perfetti sconosciuti, che in apparenza hanno poco o nulla a che fare col proprietario “di fatto”. Prestanome per eludere il fisco e le querele? Ai posteri l’ardua sentenza, se mai dovessero essere interessati.
Alcuni siti di ricerche WHOIS includono anche dati supplementari, interessanti per chi gestisce il sito e per poche altre persone. I già citati dati sul flusso di traffico, ad esempio, o sulla posizione occupata dal sito nelle graduatorie nazionali (o mondiali), in quanto a numero di visitatori. In certi casi, si hanno anche stime o meno inaccurate sul possibile valore del sito in questione (solitamente espresso in dollari), sempre sulla base del traffico di visitatori. Se siete proprietari del sito, potreste anche trovare gratificante sapere quale sia il suo valore stimato, ma è meglio prendere con le pinze questo dato e non attribuirvi troppa importanza.
Sul piano della privacy, alcuni potrebbero essere poco felici di scoprire quante informazioni personali siano liberamente accessibili con una ricerca WHOIS: se siete proprietari di un sito, i dati forniti al momento della registrazione sono lì, in Rete, a disposizione di chiunque li cerchi. Questi dati, come già detto, sono nome, cognome, indirizzo e-mail, indirizzo di casa (o di ufficio, a seconda di cosa  avete indicato), numero di telefono, eventuale numero di fax. D’altro canto, se avete una partita IVA, sono più o meno le stesse informazioni che siete tenuti a inserire nelle vostre fatture (perché rilasciate una regolare fattura, giusto?). Per chiunque sia preoccupato, però, esistono anche società che offrono registrazioni private per i domini, ma questo discorso lo lascio agli esperti di diritto internazionale.