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giovedì 27 giugno 2013

Three.js – Una libreria per un WebGL semplificato

WebGL è una nuova tecnologia, incorporata nei browser (o almeno in buona parte dei browser), che permette di creare e disegnare immagini e animazioni 3D su una pagina web, senza bisogno di utilizzare plugin o programmi esterni, come il Flash, ma basandosi soltanto sul buon vecchio JavaScript. Questo per dirla in modo molto semplice, sorvolando sulla storia e tutto il resto.
Per visualizzare una grafica prodotta con WebGL, o per utilizzare un videogioco basato su WebGL, è sufficiente avere un browser che supporti questa tecnologia: in pratica, più o meno tutti i browser, a parte Internet Explorer, almeno per il momento. per utilizzare WebGL in modo attivo, ossia per programmare grafiche o videogiochi in 3D, gli strumenti necessari sono sempre un browser che lo supporti, una discreta conoscenza del JavaScript e una buona conoscenza di algebra lineare, se siete così pazzi o determinati, da voler programmare a mano le matrici. Se non siete così pazzi o così determinati, non preoccupatevi: praticamente nessuno lo fa, se non in fase di apprendimento. Di solito, la parte più algebricamente hardcore è affidata a librerie JavaScript, che si occupano per noi dei calcoli più complicati, lasciandoci il piacere e il privilegio di lavorare sul risultato dei calcoli. La più usata di queste librerie è Three.js, di cui parlerò oggi.
Se ricordate la versione 3D di Pong, presentata come uno degli ultimi esperimenti su Chrome, la parte grafica è stata realizzata proprio con la libreria Three.js, come accennavo nel relativo articolo: questo per dare un esempio concreto del suo utilizzo. Niente di strano: si possono scrivere a mano le matrici e ci si può occupare personalmente di tutti i calcoli necessari, ma questo va bene solo in fase di apprendimento, quando è necessario capire i meccanismi della grafica 3D. Quando però si passa dall'apprendimento alla produzione, librerie ausiliarie come Three.js sono fondamentali, per ridurre il lavoro e il tempo da spendere sul progetto. In linea generale, usare Three.js per lavorare col WebGL è come usare jQuery per lavorare col JavaScript: entrambe le librerie costituiscono un modo per interagire a un livello più alto di astrazione con la materia grezza che si trova sotto di esse. Esattamente come jQuery, poi, Three.js non è l’unica libreria esistente, per lavorare col WebGL, ma solo una delle più diffuse e più usate.
Le caratteristiche di Three.js, dunque. Prima e principale caratteristica, comune anche alle altre librerie della stessa famiglia, è di occuparsi per conto nostro della matematica necessaria: significa che ci risparmieremo parecchie linee di codice, ad alto tasso di errori e basso tasso di divertimento (soprattutto se non amiamo la matematica). Sempre per conto nostro, Three.js si occupa anche della fase di rendering per ogni oggetto presente in scena: noi dovremo soltanto indicarle cosa fare e la libreria saprà come farlo, senza bisogno di nostre istruzioni. Inoltre, al puro WebGL unisce anche altri elementi, che spesso lo accompagnano ma che non sono parte diretta di quella tecnologia: ad esempio, il supporto per il mouse, così da poter interagire direttamente con la scena, spostando e trascinando oggetti e così via. Infine, ma non meno importante, Three.js permette facilmente di introdurre una soluzione alternativa, anche per quei browser che non supportano il WebGL: se non è presente il supporto per il 3D, possiamo sostituirlo col normale canvas 2D. Come è ovvio, il risultato estetico non sarà identico, ma la grafica o il videogioco funzioneranno ugualmente.
Three.js, poi, è orientata verso una programmazione a oggetti, il che può essere sia un vantaggio, sia uno svantaggio, a seconda dei punti di vista e delle abitudini di lavoro col JavaScript: se decidete di usare questa libreria, preparatevi a dover ricorrere spesso a new, per creare nuovi oggetti, che possono essere figure geometriche, luci, videocamere, la scena che contiene tutta la grafica e così via. Così ha deciso il suo autore.
Una caratteristica curiosa di Three.js, poi, è la presenza di un grande numero di esempi, abbinata a una documentazione alquanto scarna, sul piano dei manuali: quando scaricate la libreria, non aspettatevi niente di più elaborato di un basilare “Hello World”, incluso nel pacchetto. È possibile però trovare altrove guide e tutorial, principalmente in inglese, e anche accenni o capitoli dedicati a questa libreria, nei testi generali sul WebGL. Chi preferisce imparare smanettando col codice, però, avrà appunto oltre cento esempi con cui divertirsi, vivisezionandoli e sperimentando varie modifiche, per capire con la pratica il loro funzionamento. Tra parentesi, molti di questi esempi richiedono la presenza di un server, per funzionare: se ne avete uno installato sul vostro computer, apriteli da lì e ne guadagneranno anche le prestazioni.
I passaggi fondamentali, per creare e popolare una scena, non sono poi molto diversi da quelli che avevamo già visto, parlando di Blender: siamo sempre nel campo della grafica 3D, dopotutto, e a cambiare sono solo il linguaggio e il tipo di ambiente. Per un qualsiasi tipo di progetto con Three.js, avremo bisogno di inserire un renderer, una camera e una scena, al cui interno potremo poi sistemare oggetti (o mesh, per sembrare più professionali), luci e quant'altro. In altri termini, gli oggetti fondamentali che dovremo creare con new, nella funzione iniziale, sono:
THREE.Renderer - un oggetto che si occupa di disegnare la scena sullo schermo.
THREE.Scene - il contenitore di tutto ciò che apparirà sullo schermo.
THREE.Camera - la videocamera virtuale, attraverso cui vedremo la scena.
A questi tre oggetti, indispensabili, potremo poi aggiungerne altri, per avere anche qualcosa da vedere sullo schermo. Questi oggetti supplementari sono
THREE.Light - una sorgente di luce, di un colore a nostra scelta, indispensabile se vogliamo che sia resa la illusione di tridimensionalità degli oggetti (senza luce, appariranno bidimensionali).
THREE.Object3D - la classe base degli oggetti raffigurabili: alcuni tipi sono già definiti e pronti all'uso, altri li possiamo creare noi.
La tipologia base di oggetti, come già abbiamo visto con Blender, è Mesh e a ogni mesh dovremo assegnare due altri oggetti, nel momento della creazione: THREE.Geometry, che contiene la forma dell’oggetto (cubo, sfera, prisma eccetera) e THREE.Material, che contiene informazioni sulle qualità dell’oggetto, come il colore. In un qualsiasi progetto con Three.js, dunque, la funzione iniziale creerà un renderer, una scena, una camera, aggiungerà alla scena i vari oggetti presenti e la camera, infine passerà la mano al loop, che continuerà a ridisegnare lo schermo,a  intervalli regolari. Un esempio di come fare tutto questo lo troviamo già nel pacchetto della libreria, sotto forma di breve tutorial nella cartella "docs"; per il resto, potremo divertirci a squartare la caterva di esempi disponibili.

martedì 2 aprile 2013

Blender – Come usare le luci


Qualunque tipo di progetto realizzato con Blender, dalla più semplice delle illustrazioni alla più complessa delle animazioni, presenterà sempre tre elementi fondamentali: una videocamera, una fonte di luce e un qualche oggetto in scena. Proprio per fornirci sia un esempio, sia un possibile punto di partenza, tutti e tre questi elementi compaiono già al primo avvio di Blender e sono riproposti in ogni nuovo progetto; guardando nella finestra 3D, troveremo infatti una videocamera sulla sinistra, un cubo al centro e una lampada sulla destra. Perché questi tre elementi siano sempre fondamentali dovrebbe essere di per sé evidente: la videocamera è il punto da cui lo spettatore osserva la nostra scena, il cubo rappresenta ciò che è sulla scena (ossia ciò che vediamo), mentre la sorgente luminosa è ciò che ci permette di vedere la scena. Eliminando la videocamera, perderemmo il punto da cui osservare la scena; eliminando gli oggetti in scena, non avremmo più qualcosa da vedere; eliminando la sorgente luminosa, avremmo una scena completamente buia.
Argomento di oggi sarà proprio questo ultimo elemento fondamentale, ossia la sorgente luminosa.
In Blender esistono vari tipi di sorgenti luminose: più precisamente, nella versione attuale del programma ne esistono cinque tipi. Ognuno di questi tipi fornisce una illuminazione differente e svolge un ruolo diverso all’interno della scena: si va dalle luci ad area, che coprono l’intera superficie della scena, alle luci “a occhio di bue”, che illuminano un particolare punto della scena e lasciano il resto al buio. Molto spesso, una stessa scena richiederà più luci diverse, posizionate in punti diversi, per ottenere una corretta illuminazione dei soggetti, e solo in casi molto semplici sarà sufficiente una sola sorgente luminosa. A ogni modo, è fondamentale che ci sia almeno una luce, se vogliamo che la nostra scena sia visibile: quante e quali luci inserire, dove inserirle e come impostarle, poi, sono un altro paio di maniche e richiedono un lavoro non molto diverso da quello di un fotografo, che allestisce il set per i suoi scatti.
Alla collocazione delle luci penseremo più avanti; per il momento, presenterò i vari tipi di lampade disponibili, col le rispettive caratteristiche fondamentali.
Partiamo dalla lampada già presente sulla scena, all'avvio di Blender. Se la selezioniamo, cliccandola col tasto destro del mouse, vedremo una nuova icona nella finestra delle proprietà: è la icona relativa alle luci. 
 Rispetto ad altre proprietà, l’illuminazione presenta soltanto quattro campi, almeno all'inizio: Preview, dove ci appare un esempio del tipo di illuminazione offerta da quella lampada, Lamp, dove possiamo selezionare il tipo di lampada e impostarne le caratteristiche principali, Shadow, dove possiamo impostare il tipo di ombra che quella lampada dovrà proiettare, e infine il solito Custom Properties, che troviamo dappertutto e dappertutto possiamo ignorare (queste sono guide introduttive, per cui mi occupo soltanto degli elementi di base). Altri tipi di lampade aggiungeranno altre proprietà: Sun ci permette di impostare anche le proprietà atmosferiche, Spot ci permette di impostare l’ampiezza del raggio luminoso, eccetera. Le vedremo di volta in volta, presentando i cinque tipi di lampada.
Point è probabilmente il tipo più generico di luce a nostra disposizione, non a caso è scelto come esempio iniziale: è una luce collocata in un punto preciso dello spazio e che, da quel punto, emana raggi luminosi in ogni direzione. Più o meno una normale lampadina, tanto per dare una prima idea.
Sun, come suggerisce il nome, è una imitazione approssimativa della luce solare: è una luce che copre e illumina tutto l’ambiente, provenendo da una direzione specifica. Se selezioniamo questo tipo di luce, avremo anche la possibilità di modificare l’aspetto di cielo e atmosfera.
Spot è un fascio luminoso, concentrato in una particolare zona: corrisponde a quello che, nel teatro e nella televisione, è chiamato “occhio di bue”, ma può anche essere paragonato alla luce prodotta da una torcia elettrica. Il principio è sempre lo stesso.
Hemi proietta una luce a emisfero ed è simile a Sun, sotto diversi aspetti. Anche nel suo caso, la direzione da cui proviene la luce è più importante della posizione in cui è collocata sulla scena, trattandosi appunto di una luce direzionale, ad ampio raggio. Ha la caratteristica di non proiettare ombre.
Area, infine, può essere considerata una versione più potente di Point: se Point è una lampadina, Area è il riflettore usato in uno stadio, ossia un blocco con più lampadine unite assieme. Può avere forma quadrata o rettangolare, a seconda di come vogliamo che sia disposta la griglia di lampadine.
Subito sotto la lista dei cinque tipi di luce, troviamo le caratteristiche principali della luce, che sono comuni a tutti i tipi di luce, anche se non tutti presenteranno ogni proprietà.
La prima cosa che possiamo impostare è il colore della nostra luce. Funziona esattamente come il colore di un materiale: clicchiamo sul rettangolo bianco e poi selezioniamo il colore che preferiamo o che più si adatta alla nostra scena. Il colore resterà invariato, anche modificando il tipo di luce.
Sotto al colore, troviamo la voce Energy, con cui possiamo determinare quanto sarà potente la nostra sorgente luminosa. Se il valore di 1 vi sembra basso, sappiate che in realtà è una potenza più che sufficiente per la maggior parte dei casi, per la vostra luce principale, mentre le luci secondarie si manterranno molto spesso su valori tra 0.5 e 0.75, ma nessuno vi vieta di selezionare qualsiasi altro numero, a seconda del risultato che volete ottenere.

venerdì 15 marzo 2013

Blender – Creare oggetti riflettenti o trasparenti


Avevo già introdotto in precedenza cosa fossero i materiali in Blender e come assegnarli a un oggetto; tornerò oggi sull'argomento  per osservare altre proprietà dei materiali che possono tornare utili in molte occasioni: in particolare, mi concentrerò sui riquadri Mirror e Transparency.
Mirror, come è facile intuire, permette di rendere riflettente un oggetto o una superficie: lo troviamo all'interno della sezione Material, nella finestra delle proprietà, e in partenza è disattivato. Lo possiamo attivare con un click nel quadratino alla sua sinistra e questo ci renderà disponibili alcune voci, da modificare a seconda del tipo di riflessione che vogliamo ottenere.
La più importante è Reflectivity, che va da 0 a 1 e indica quanto l’oggetto dovrà essere riflettente: con 0 non rifletterà alcunché, con 1 avremo uno specchio perfetto. La barra sottostante, identica a quella che avevamo già visto per impostare il colore, serve ad assegnare una particolare tonalità al riflesso, se vogliamo; se non ci interessa e vogliamo invece uno specchio normale e neutro, è una parte che possiamo ignorare tranquillamente.
Con la voce Fresnel possiamo assegnare alla superficie riflettente un aspetto appannato, mentre la sezione Gloss permette di assegnare alla superficie un effetto deformante, più o meno accentuato a seconda dei valori che assegniamo a tutte le sue voci. Max Dist, infine, permette di assegnare una distanza massima alla potenza dello specchio, oltre la quale gli oggetti non saranno riflessi in modo preciso, ma si fonderanno gradualmente con ciò che sceglieremo in Fade To (di solito il cielo): con un valore 0, come è all'inizio, lo specchio non avrà limiti e rifletterà oggetti a qualsiasi distanza.
Dopo questa breve descrizione dei comandi, vediamo anche di metterli in pratica con un esempio: un semplice specchio, senza tanti fronzoli o decorazioni. La prima cosa da fare sarà modellare uno specchio, il che è un compito molto semplice. Eliminiamo il solito cubo iniziale e sostituiamolo con un piano, ridimensionandolo a nostro piacimento: io lo mantengo su una dimensione di X: 3 e Y: 2.
Passiamo adesso alla modalità di modifica (Edit Mode) e prepariamoci a un paio di espansioni e ridimensionamenti, per disegnare la cornice. Prima di tutto, lo espandiamo un poco lungo l’asse Z (diciamo di 0.2), premiamo di nuovo E e subito dopo Invio, per creare un nuovo strato, e stringiamo un poco questo nuovo strato, per completare la cornice.
A questo punto, espandiamo di nuovo lungo l’asse Z, ma in negativo (diciamo di -0.1), e il nostro specchio è completo, almeno come forma generale: tornando alla modalità oggetto, possiamo dare un colpetto di Smooth, giusto per levigarlo e renderlo più piacevole alla vista. Fatto questo, dovremo pensare anche ad assegnargli le proprietà di uno specchio.
Per un buon lavoro, ricorreremo a una soluzione nuova: assegneremo due materiali a questo oggetto, uno per la cornice e uno per il vetro dello specchio. Partiamo assegnando un materiale di base, nel solito modo: questo materiale avrà il colore che preferiamo e un valore Specular molto basso.
Niente di particolare, fino a questo punto. Creiamo anche un nuovo materiale, accanto a quello già assegnato: è il materiale che useremo come “vetro” del nostro specchio: le sue proprietà saranno modificate in seguito, per adesso creiamolo e basta. Passiamo di nuovo alla modalità di modifica e selezioniamo solo la faccia interna dello specchio, quella che dovrà essere il vetro.
Nella finestra delle proprietà, selezioniamo il materiale per il vetro e clicchiamo su Assign: questo materiale sarà assegnato alla parte di oggetto selezionata. Tornando alla modalità oggetto, questo è il risultato che vedremo.
È il momento di modificare le proprietà dello specchio, adesso che lo abbiamo costruito. Controllando che sia sempre selezionato il materiale per il vetro, attiviamo la sezione Mirror e pompiamo al massimo la voce Reflectivity: vogliamo uno specchio funzionante, ma normale, per cui ignoreremo le altre proprietà. Nessuno però vi vieta di fare qualche esperimento, modificando i loro valori e guardando il risultato che si ottiene. Il risultato finale sarà questo.
La seconda proprietà che vedremo oggi è Transparency, spesso e volentieri collegata a Mirror (il vetro tende a essere trasparente, dopotutto). Come il nome suggerisce, serve a modificare il grado di trasparenza di un oggetto o di una superficie: il vetro è certo il primo materiale a cui si pensa, ma è usato anche nella creazione di acqua e altre cose che, in grado più o meno elevato, permettono di vedere attraverso di esse.
Anche Transparency deve essere selezionata, prima di diventare attiva, ma a differenza di Mirror non è sufficiente cliccare nel quadratino: sarà anche necessario scegliere il tipo di tecnica da utilizzare, per rendere la trasparenza di un oggetto. Le tre soluzioni di base sono Mask, Z Transparency e Raytrace, ognuna con pregi e difetti: Z Transparency è quello da usare nel dubbio e va bene più o meno ovunque (non a caso è già selezionato da Blender), mentre Raytrace è quello che permette di ottenere i risultati migliori, ma è parecchio dispendioso in termini di tempo (in pratica, è lento da rendere). Indicativamente, è meglio usare Z Transparency nelle situazioni normali e per elementi che dovranno essere riprodotti in continuazione, riservando invece Raytrace per i casi particolari o per le illustrazioni che dovranno essere rese una volta sola, non riprodotte a ogni fotogramma.
Qualunque sia la scelta, alcuni valori sono comuni a tutti. Alpha indica il grado di trasparenza: più è alto, meno è trasparente il nostro oggetto. Specular è collegato al precedente e regola il valore di trasparenza nelle aree che possiedono anche proprietà di riflessione. Il valore di Fresnel può essere aumentato, per ottenere un effetto più simile a quello del vetro reale (se il nostro oggetto deve essere di vetro). Il valore Alpha è comunque il valore di base, da utilizzare per ottenere una trasparenza rapida e a basso costo: anche la qualità non sarà altissima, ma non si può avere tutto.
Se decidiamo di utilizzare Raytrace, avremo a nostra disposizione anche altri valori modificabili. IOR non ha a che fare coi fondi neri del Vaticano, in questo caso, ma rappresenta l’indice di rifrazione del materiale: aumentandolo, possiamo ottenere un effetto distorcente nel materiale, basato sui principi della rifrazione. Pensate a una lente, come esempio di oggetto reale con un valore elevato di IOR: gli oggetti visti attraverso di essa appariranno distorti e spesso ingranditi. Il valore Depth, invece, determina la quantità di raggi luminosi da filtrare attraverso il nostro oggetto: se un oggetto è poco trasparente, anche dopo aver cambiato gli altri valori, provate ad aumentarlo.
Esempio di sfera con Z Transparency

sabato 9 marzo 2013

Blender – Come utilizzare testi 3D

Torniamo a parlare di Blender, con una “puntata” dedicata a un altro tipo di elemento, che è possibile aggiungere ala scena: dopo aver visto l’elemento mesh, cioè i tipici oggetti solidi come il cubo di esempio, è giusto il momento di vedere anche l’elemento Text.
Usare un elemento Text è il modo più semplice per aggiungere un testo tridimensionale alla scena. O almeno, per aggiungere un testo potenzialmente tridimensionale, dato che, nel momento in cui lo aggiungiamo, il testo è spalmato su due dimensioni e toccherà poi a noi assegnargli uno spessore. Ma vediamo prima di tutto come funziona.
Partendo dalla classica schermata iniziale di Blender, cancelliamo il cubo di esempio, giusto per liberare spazio: potremmo anche tenercelo, se vogliamo, ma è più comodo lavorare con un campo  vuoto. Rimosso il cubo, premiamo la combinazione di tasti SHIFT+A, per aggiungere un nuovo elemento alla scena, e scegliamo di aggiungere Text. Otterremo questa situazione:
Come possiamo vedere, il testo è collocato al centro del piano, ossia dove si trova il cursore 3D (quella specie di mirino coi bordi biancorossi) e riporta una scritta molto banale: text. La potremo modificare a piacimento, per cui possiamo ignorarla, per adesso. Altra cosa da osservare è che il testo si presenta bidimensionale (non ha spessore) ed è appunto spalmato sul pavimento. Se invece lo vogliamo mettere in piedi, dovremo ruotarlo di 90 gradi lungo l’asse X, cosa che possiamo fare in due modi: premendo in sequenza i tasti R X 90 e concludendo con Invio, per confermare la nostra manovra (R per ruotarlo, X per l’asse di rotazione, 90 per i gradi di rotazione), oppure usando la barra di trasformazione e scrivendo 90 come valore di X, nel riquadro Rotation. Il risultato è lo stesso:
Potremmo passare subito in modalità di modifica (Edit Mode), premendo il tasto TAB, e cambiare il testo della scritta, ma prima preferisco modificarne le proprietà: è infatti possibile applicare anche a questo tipo di testo tutte le modifiche a cui siamo abituati, dal nostro elaboratore di testi preferito. Possiamo dunque cambiare il font, le dimensioni, aggiungere un corsivo, un grassetto, sottolinearlo, convertirlo in maiuscoletto, eccetera. Per fare questo, basterà guardare nella finestra delle proprietà e cliccare sulla icona a forma di F, che compare quando il testo è selezionato.
Ci sono svariate voci, molte delle quali probabilmente saranno ignote. Per il momento, è sufficiente concentrarsi sul riquadro Font, che troviamo un poco in basso. Anche il successivo riquadro Paragraph è utile, quando si tratta di modificare l’aspetto del testo, per cui inquadriamoli entrambi.
Come possiamo vedere, il font di partenza è presentato come Bfont: se non ci piace, lo possiamo cambiare facilmente, cliccando sulla icona a forma di cartella accanto al tipo di carattere che vogliamo modificare (Regular per il testo normale, Bold per il grassetto, Italic per il corsivo) e selezionando il font che vogliamo dalla cartella Font del nostro computer, o anche da qualsiasi altra cartella. Selezioniamo ad esempio un font Verdana, come testo di base.
Scendendo, la voce Size ci permette di modificare la dimensione dei caratteri. Il valore iniziale è 1 e un valore 2 ne raddoppierà la dimensione. Modificando la voce Shear, invece, possiamo cambiare la inclinazione del testo. Provare per credere. Le varie altre voci di questo riquadro dovrebbero essere tutte sufficientemente intuitive, a parte Object Font e Text on Curve: la prima rientra tra quelle che possiamo ignorare, trattandosi solo di una introduzione a Blender, mentre la seconda la vedremo dopo.
Il riquadro Paragraph ci permette di modificare l’allineamento del testo, rispetto al suo centro: il suo centro è quel puntino giallo, esattamente come per tutti gli altri oggetti. Scegliendo Left, il testo si collocherà in modo da avere il puntino a sinistra; scegliendo Center, il puntino sarà al centro; scegliendo Right sarà a destra, e così via. sono i soliti valori che troviamo negli elaboratori di testo, per allineare il paragrafo. Le opzioni di Spacing, invece, ci permettono di decidere quanto spazio lasciare tra un carattere e l’altro, tra una parola e l’altra, oppure tra una riga e l’altra, se il testo si estende su più righe. In linea di massima, fin qui nulla di nuovo, rispetto a quanto possiamo fare col testo in altri programmi, anche perché, finora, il nostro testo è rimasto su due dimensioni.
Il riquadro Geometry ci permette di aggiungere anche una terza dimensione al testo, decidendone lo spessore, ed Extrude è la voce che ci interessa: aumentiamo il suo valore e il testo “ingrasserà” in corrispondenza.
Dopo aver dato spessore al nostro testo, siamo pronti a renderlo più interessante. Premiamo il tasto Tab, per passare alla modalità di modifica.
Quella barra verticale bianca, che appare a destra del testo, corrisponde al cursore lampeggiante in un qualsiasi elaboratore di testo: possiamo usarlo per cancellare il testo attuale e poi scrivere quello che ci pare, proprio come scriveremmo normalmente. Valgono le regole che troviamo in un banale foglio del Blocco Note: Invio per andare a capo e proseguire nella riga sottostante, barra spaziatrice per lasciare uno spazio, eccetera. Una volta che abbiamo finito di scrivere, premiamo di nuovo TAB per tornare alla modalità oggetto e fissare il risultato.
Il testo grigio non è molto bello, ma per adesso non possiamo colorarlo e decorarlo, come faremmo con un normale oggetto: questo perché non è un normale oggetto, o almeno non ancora. Prima di poter aggiungere materiali e texture, dobbiamo convertire il testo in una mesh, operazione molto semplice: premiamo la combinazione di tasti ALT+C e scegliamo Mesh from Curve/Meta/Surf/Text dalla finestrella che si aprirà. Adesso il nostro testo è diventato un normale oggetto di Blender e lo possiamo modificare come se fosse il classico cubo di esempio: possiamo assegnargli un materiale, una texture, eccetera. Come noteremo, anche la finestra delle proprietà è cambiata: non c’è più la icona a F, che rappresenta un testo, ma ci sono le solite icone da oggetto. Questo, ad esempio, è un testo semitrasparente, con relative impostazioni per ottenere questo effetto.
Finora abbiamo visto un testo “dritto”, scritto su una linea retta, ma non è necessario che sia sempre così. Una opzione a cui ho accennato in precedenza è appunto Text on Curve e serve a ottenere appunto questo effetto, ossia distribuire il testo, in modo che segua il contorno di una linea curva. Per utilizzare questo, effetto, però, dovremo prima aggiungere un secondo tipo di oggetto alla nostra scena, oltre al testo: dovremo aggiungere un oggetto di tipo Curve. In linea di massima, qualsiasi tipo di curva può andare bene, ma come esempio utilizzerò il tipo Path.
Ripartiamo dunque dal nostro schermo iniziale di Blender, cancelliamo il cubo, aggiungiamo un oggetto Text, spostiamo il cursore 3D in un punto poco più in basso della scritta e aggiungiamo un oggetto Curve -> Path.
Premiamo il tasto S, per ridimensionare la curva, e allungarla quel tanto che basta a includere tutto il testo, poi premiamo TAB e passiamo alla modalità di modifica, per darle la forma che vogliamo. Per curvarla e torcerla a piacimento, possiamo selezionare uno dei punti della curva e spostarlo col tasto G, oppure possiamo espanderla col tasto E.
Una volta ottenuto un formato che ci soddisfa, premiamo di nuovo TAB e torniamo alla modalità oggetto. Selezioniamo il testo, clicchiamo sulla icona F della finestra delle proprietà e prepariamoci a “spargere” il nostro testo lungo quella curva. Per farlo, andiamo al riquadro Font e cerchiamo la voce Text on Curve: clicchiamo sul rettangolino sottostante, selezioniamo NurbsPath, che è la sola curva disponibile, ed ecco il risultato.

venerdì 1 marzo 2013

Blender – Impostare e modificare il mondo

Finora ci siamo concentrati sugli oggetti all’interno di Blender e su come controllarti, modificarli, colorarli e attribuire loro altre proprietà; in altri termini, abbiamo modificato gli oggetti, ma li abbiamo lasciati galleggiare nel vuoto, come se non esistesse altro all’infuori di essi. In particolare, lo sfondo della scena ha mantenuto quel fascinoso grigio Blender, che fa molto battuta iniziale di Neuromancer.
In realtà, gli oggetti di Blender non sono sospesi nel vuoto, ma si trovano all’interno di un mondo, o di una scena, con proprietà ben precise. Una di queste proprietà è la forza di gravità, di cui però non ci occuperemo oggi, anche perché presuppone l’uso di animazione; una proprietà più generica, e che abbiamo sotto agli occhi fin dal primo avvio del programma, è lo sfondo della scena, il quale è poi soltanto una proprietà di un oggetto più grande e fondamentale. Questo oggetto è il mondo.
Blender ci mette a disposizione vari oggetti, nella sua schermata di default: un cubo, come abbiamo già, visto, ma anche una videocamera e una lampada. Questi tre oggetti si collocano all’interno di un oggetto ancora più fondamentale, che invece potrebbe esserci sfuggito, ed è il mondo. Il mondo è il contesto al cui interno si trovano gli elementi sulla scena; a volte lo possiamo ignorare, se stiamo solo sperimentando nuovi modi per modificare e scolpire un oggetto, ma molto più spesso diventerà fondamentale, se stiamo lavorando a una immagine vera e propria, a un video o ad altro. in breve, ogni volta che abbiamo bisogno di uno sfondo che non sia un grigio smorto, il mondo è il primo elemento che dovremo guardare (ma non l’unico).
In versioni precedenti di Blender, era necessario prima di tutto creare un mondo, ma adesso ne abbiamo già uno a nostra disposizione, fin dall’avvio: possiamo accedere alle sue proprietà cliccando sulla terza icona da sinistra, nella finestra delle proprietà.
Questa è la scheda con le proprietà del mondo, o almeno una parte di esse.
Il primo elemento che noteremo, con ogni probabilità, è il riquadro Preview, nella parte alta della finestra: il suo colore coincide esattamente con quello dello sfondo della nostra scena, una tonalità di grigio non molto allegra. Quel riquadro ci mostra appunto un’anteprima di come apparirà lo sfondo della scena ed è lì che potremo vedere che effetto hanno le nostre  modifiche alle proprietà del mondo. Un modo migliore per vederle, però, consiste nel premere il tasto F12 e realizzare una resa ad alta definizione della scena, ma questa potrebbe essere lenta, se il nostro computer ha una potenza non eccessiva e la scena contiene una camionata di elementi. Ci sono varie proprietà che possiamo modificare e che vedremo riflesse in questo riquadro, ma per oggi ci concentreremo soltanto su tre: il cielo, le stelle e la nebbia.
Il cielo, prima di tutto. Se siamo stanchi di vedere sempre lo stesso grigio, come sfondo delle nostre creazioni, possiamo modificarlo in tre modi: cambiando i colori reimpostati, inserendo una immagine, da usare come sfondo, oppure creare noi stessi una simulazione passabile di cielo.
Il primo caso è il più semplice, perché basta modificare i colori indicati nella sezione World, subito sotto a Preview, in particolare Horizon Color e Zenith Color: il primo indica il colore che il cielo deve avere nel suo punto più basso, ossia sulla linea di orizzonte, mentre il secondo indica il colore che il cielo dovrà avere nel suo punto più alto. Selezionando l’opzione Blend Sky, poi, il cielo sfumerà a poco a poco dal colore dell’orizzonte al colore dello zenit.
Inserire una immagine già esistente non è molto complicato: si tratta solo di assegnare una texture al mondo e correggere un paio di impostazioni, come vedremo. Per inciso, il mondo è un caso in cui è possibile utilizzare una texture, senza aver prima assegnato un materiale su cui applicarla. Vediamo come fare, anche se in parte si tratta di ripetere quanto già visto parlando di texture la volta scorsa.
Partiamo dalla nostra classica scena con cubo grigio su sfondo grigio scuro, quella che comprare al primo avvio di Blender. Deselezioniamo il cubo, premendo il tasto A: non ci interessa e ci eviterà possibili errori, strada facendo. Nella finestra delle proprietà, clicchiamo sulla icona del mondo, per aprire la sua lista di proprietà. Qui abbiamo da correggere un paio di impostazioni nella sezione Word, appena sotto a Preview: selezioniamo Blend Sky e modifichiamo lo Zenith Color, portandolo a bianco (assegniamo 1 a ogni vice).
Fatto questo, è tempo di passare al reparto Texture, cliccando sull’icona a forma di scacchiera, nella parte alta della finestra. Abbiamo già visto come selezionare e caricare una immagine, da usare come texture; dopo averlo fatto, dovremo spostarci verso il fondo della finestra, cercando la sezione Influence: qui dovremo selezionare le voci Blend, Horizon e Zenith Up, se già non sono selezionate (non dovrebbero esserlo, almeno le ultime due). A questo punto, premiamo il tasto F12 e guardiamo il risultato. Se non è soddisfacente, possiamo sempre correggere altre impostazioni, per centrare meglio la immagine di sfondo, o per modificare il mondo in cui è stata “spalmata” sullo schermo.
Più interessante è invece il lavoro di creare un cielo artificiale, da aggiungere alla scena: partiremo creando un cielo nuvoloso, ispirandomi a ciò che vedo fuori dalla finestra.
Apriamo un nuovo piano di lavoro, con la combinazione di tasti CTRL+N, deselezioniamo il cubo, come abbiamo visto poco sopra, e apriamo la voce World nella finestra delle proprietà. Otterremo sempre questo:
Nella sezione World, che è sempre sotto a Preview, selezioniamo anche stavolta Blend Sky, assegniamo un bel colore bianco a Zenith Color e un bel blu a Horizon Color. L’anteprima ci mostrerà già una vaga idea di come sarebbe a questo punto il nostro cielo, ossia una miscela in cui si parte dal blu e si tende a poco a poco verso il bianco; il che è normale, avendo noi scelto il blu come colore per l’orizzonte e il bianco come colore per lo zenit.
Volendo, possiamo selezionare anche Real Sky, per dare maggiore tridimensionalità alla scena, ma questo ci serve più che altro se stiamo pianificando una scena in movimento: per una scena statica, invece, la differenza sarà minima.

lunedì 25 febbraio 2013

Blender – Texture: introduzione al loro uso

La versione 2.66 definitiva di Blender è stata pubblicata qualche giorno fa e contiene diverse novità interessanti: nessuna di queste, però, riguarda gli argomenti che ho affrontato in precedenza ed è un bene, così non dovrò modificare i recenti articoli. D’ora in avanti, comunque, procederò utilizzando Blender 2.66 come riferimento per il lavoro.
Gli elementi di base per cominciare a lavorare con Blender, ossia gli elementi di cui è indispensabile sapere qualcosa, sono i tipi di oggetti disponibili (mesh), i comandi per le modifiche più fondamentali di un oggetto (spostare, ridimensionare, ruotare), l’uso dei materiali per conferire proprietà visive a un oggetto (colore, trasparenza, specularità) e infine l’uso delle textures. Siccome ho già dedicato una breve introduzione alla maggior parte di questi elementi, mi rimane solo da presentare l’ultimo, ossia l’uso delle texture, ed è ciò che farò oggi.
Prima di tutto, cosa è una texture. Tradurlo letteralmente non è semplice e non è molto chiaro (non lo è neanche il termine inglese, se non si conosce l’inglese, ma questo è un altro paio di maniche): il termine texture indica solitamente la trama di un tessuto, ma può indicare anche un tessuto biologico, una struttura, o anche una caratteristica. Considerato l’uso che ne facciamo in Blender, la traduzione italiana che meglio rende l’idea è forse “decorazione”, dato che una texture è uno strato aggiunto successivamente a un oggetto, per arricchirlo con caratteristiche che non potrei fornirgli, utilizzando solo i materiali. A ogni modo, per il resto dell’articolo utilizzerò soprattutto il termine texture e voi sarete liberi di tradurlo come preferite, a seconda delle vostre preferenze.
Come dicevo, una texture è una decorazione aggiunta a un oggetto; più precisamente, assegnare una texture a un oggetto è un modo per fornirgli ulteriori dettagli, senza aumentare il numero dei suoi vertici. Possiamo pensarla come una immagine, che noi spalmiamo sopra l’oggetto alla fine del lavoro: se stiamo realizzando un pezzo di legno, e vogliamo decorarlo con le venature che il legno normalmente possiede, potremmo cercare di costruirle scolpendo il nostro oggetto, ma sarà molto più semplice e veloce assegnargli una decorazione che riproduce queste venature. Apriremo dunque la sezione dedicata alle textures, nella finestra delle proprietà, selezioneremo la texture che imita le venature del legno e la attribuiremo al nostro oggetto.
L’uso delle textures presenta alcune limitazioni, che è bene conoscere fin dall'inizio  Prima di tutto, si può aggiungere una texture soltanto a un oggetto che già possiede un materiale, perché la texture si andrà a “spalmare” sopra il materiale dell’oggetto, modificandolo in base alle sue proprietà. Di conseguenza, la corretta sequenza di lavoro è: creare l’oggetto, assegnargli un materiale, quindi assegnargli una texture. In secondo luogo, qualunque sia la texture che abbiamo deciso di assegnare a un oggetto, questa non sarà visualizzata nella normale finestra 3D, a differenza di quanto accade coi materiali. Decorare un oggetto con una texture è operazione che richiede spesso molto lavoro da parte del computer e questo rallenterebbe il normale funzionamento del piano di lavoro, oltre ad ammassare una enorme quantità di “spazzatura” nelle cartelle temporanee; per questo motivo, solo in fase di resa ad alta definizione il nostro oggetto ci apparirà corredato delle sue decorazioni supplementari. In pratica, dovremo premere il tasto F12, per vedere l’oggetto al completo.
Detto questo, passiamo a vedere in concreto cosa siano e come si utilizzino queste decorazioni. All'avvio di Blender, ci troveremo col nostro solito cubo grigio, che ci attende al centro dello schermo. Guardiamo la finestra delle proprietà, sulla destra, e cerchiamo nella parte alta una icona a forma di scacchiera; la troveremo a destra della icona per i materiali. Cliccando su quella icona a scacchiera, apriremo la sezione delle textures.
Ci sono diversi elementi interessanti da notare, in questa finestra. Innanzitutto, il nostro cubo di esempio possiede già una texture, chiamata col fantasmagorico nome “Tex”, proprio come possedeva già un materiale: è un cubo di esempio, dopotutto, e serve a fornirci un primo esempio di come si utilizzino gli elementi principali di Blender. Nella parte alta, troviamo poi una sequenza che ci illustra molto bene il rapporto di dipendenza tra i vari elementi: Cube -> Material -> Tex. Prima viene l’oggetto, poi viene il materiale, infine viene la texture, e ognuno di questi elementi è applicato su quello che lo precede nella catena di dipendenza. Prima ancora del cubo, alla sua sinistra, troviamo anche una icona strana, sprovvista di nome: quella è la scena e rappresenta il contesto in cui il cubo è collocato, così come vi sono collocati anche la lampada e la videocamera. La scena è il “mondo” in cui il nostro piano di lavoro si trova, ma di questo parleremo in futuro.
Tornando al nostro cubo, possiede già la texture “Tex”, ma questa decorazione non contiene alcun elemento: è una tavolozza bianca, che possiamo modificare per scoprire come funziona questo elemento. Possiamo modificarne il nome, proprio come abbiamo già visto per i materiali: clicchiamo sulla parola Tex e scriviamo quello che ci pare.

sabato 16 febbraio 2013

Blender – Mesh e altri tipi di oggetto

Premessa generale: giusto due giorni fa, è stata resa disponibile la versione quasi definitiva di Blender 2.66, cioè la prossima versione del programma; se tutto andrà bene, potremo aspettarci la definitiva entro la fine del mese. Trattandosi di una versione intermedia, è improbabile che ci siano grandi cambiamenti nell'interfaccia e nei comandi, ma è probabile che sia migliorato il funzionamento interno: la carrozzeria sarà sempre la stessa, ma il motore sarà migliorato. In caso di cambiamenti anche alla carrozzeria, però, vedrò di aggiornare i precedenti articoli, per adattarmi alle eventuali modifiche dell’ultima versione di Blender. Detto questo, torniamo ai soliti argomenti.
Gli oggetti “solidi”, con cui lavoriamo più spesso, sono raccolti sotto l’etichetta collettiva di mesh: è all'interno di questo gruppo che li troviamo, sotto al menu Add. Non sono l’unico tipo di oggetti che possiamo inserire, perché la lista è piuttosto lunga, ma sono di certo il tipo più familiare, con cui di solito si comincia a lavorare, imparando il funzionamento di Blender. Nessuno vieta di partire da curve, campi di forza e ossa, sia chiaro, ma significherebbe soltanto complicarsi la vita, dato che questi tipi di oggetto sono utilizzati in contesti molto particolari. Cominciamo dunque da una semplice mesh.
La più semplice di tutte è il cubo, che Blender ci ripropone (o ci propina, a seconda dei punti di vista) a ogni avvio del programma; proprio perché è la cavia standard di quasi tutti i nostri esperimenti, oggi non la toccherò. Guardiamo invece le altre meshes, per imparare a conoscere le caratteristiche di quelle che, nel corso dell’allenamento, useremo più di frequente. Cancelliamo dunque il cubo, premendo il tasto Canc (oppure il tasto X) e inseriamo un’altra mesh: per farlo, la scorciatoia da tastiera è SHIFT+A, come abbiamo già visto. Premendo questa combinazione, uscirà il seguente menu:
La lista delle cose che si possono inserire è lunga, ma a noi interessa soltanto la categoria mesh. Al suo interno, troviamo dieci possibili figure da inserire: piano, cubo, cerchio, sfera UV, icosfera, cilindro, cono, griglia, una testa di scimmia e una specie di ciambella. A parte le ultime due, che hanno un loro senso ma per il momento non lo indagheremo, le altre dovrebbero essere abbastanza chiare, anche solo a un primo colpo d’occhio.
Piano è un normalissimo quadrato, utile come base per molti tipi di lavoro. Può essere allargato, diviso in più parti, ridimensionato, trasformato in rettangolo e così via: in linea di massima, se vi interessa disegnare un piano su cui sistemare gli altri elementi di una illustrazione o di una scena, o se volete modellare il terreno di un videogioco, questo è il primo tipo di mesh da prendere in considerazione.
Cubo è il classico oggetto che vediamo a ogni avvio. Può essere diviso in più parti, deformato in svariati modi e trasformato in altri tipi di parallelepipedo. Anche questo può essere modellato come un blocco di plastilina ed è un valido punto di partenza, per scolpire alcuni tipi di figure.
Cerchio è una circonferenza vuota, o almeno qualcosa di molto simile a una circonferenza. Come vedremo tra poco, in realtà è solo un insieme di segmenti retti, che danno l’impressione di formare un cerchio, ma al momento della creazione possiamo assegnargli la forma di molte altre figure geometriche bidimensionali.
Sfera UV è una sfera sfaccettata. Come il cerchio è un insieme di linee, la sfera è un insieme di piani, che danno la sensazione di essere incurvati. Allo stesso modo, in fase di creazione possiamo variare il numero di detti piani, per produrre figure solide differenti.
Icosfera è qualcosa di molto simile a un dado a venti facce: di fatto, è una sfera composta da piani triangolari, invece che quadrangolari. Per il resto, è identica alla precedente mesh.
Cilindro corrisponde alla omonima figura geometrica. La sua base è un cerchio, che possiede le stesse caratteristiche della mesh corrispondente: a seconda del numero di segmenti che utilizziamo per formare il cerchio, il cilindro potrà essere trasformato in un prisma, con base di varie forme.
Cono è identico al precedente. È fatto come l’omonima figura solida, ha un cerchio come base e, modificando il numero di segmenti da cui è composto il cerchio, lo si può trasformare in vari tipi di piramide.
Griglia è, di fatto, un piano già suddiviso in più parti: pensate a una scacchiera e avrete una chiara immagine di questa mesh. A volte può essere più comoda di un normale piano, soprattutto se vogliamo una suddivisione diversa da quella, regolare, che è possibile applicare al piano.
La testa di scimmia è una testa di scimmia, in versione cartone animato. È considerata la mascotte di Blender, ma non fatevi troppe domande sul perché: è una figura che esiste, i programmatori hanno ritenuto motivato inserirla e noi possiamo utilizzarla per qualche semplice esperimento nel plasmare le facce, prima di avventurarci nell'arduo lavoro di creare una testa da zero.
La ciambella è... beh, qualcosa di molto simile a una ciambella. Anche in questo caso, lasciamo da parte le domande e accettiamo la sua presenza così come ci è offerta.
Ho accennato al cerchio e al fatto che non sia un reale cerchio, ma un insieme di segmenti che, sistemati l’uno accanto all'altro con una certa angolazione, possono dare la sensazione di formare un cerchio. Approfondiamo un poco il discorso e cominciamo aggiungendo un cerchio nel nostro piano di lavoro, al centro della finestra 3D.

Guardiamo la zona bassa della barra degli strumenti, sulla sinistra dello schermo. Lì troviamo la nostra ultima azione e la nostra ultima azione è l’aggiunta di un cerchio: ecco quindi il titolo Add Circle, seguito da alcuni dati. Questi dati sono molto utili e interessanti.
Il primo, Vertices, indica in questo caso il numero di segmenti che formano il cerchio: come possiamo vedere, il loro numero di base è 32. Anche se non sembrano molti, trentadue segmenti sono un numero sufficiente a lavorare nella maggior parte dei casi: un numero superiore potrebbe rallentare la resa dell’immagine o dell’animazione, se il nostro computer ha il motore di una FIAT, ma soprattutto potrebbe complicarci la vita in fase di lavorazione, costringendoci a trafficare con troppi pezzi. Ma facciamo un esperimento e modifichiamo il numero dei vertici: clicchiamo sul numero attuale e scriviamone un altro, per esempio 6.

Ed ecco che il nostro cerchio è diventato un esagono. In questo modo, possiamo ottenere  più o meno ogni tipo di figura, purché abbia un numero ridotto di lati: sopra quota sedici, all'incirca  la figura tornerà a sembrare un cerchio.
Il secondo dato, Radius, indica la lunghezza del raggio del cerchio, espressa in unità di Blender: una unità di Blender corrisponde al lato di uno dei quadrati in cui è diviso il piano di lavoro, per farci una idea più precisa. Cambiando il numero, cambierà di conseguenza anche la dimensione del nostro cerchio (ed ecco un altro modo per ridimensionare una figura, come se già non ce ne fossero a sufficienza).
Il cerchio, in partenza, è vuoto: è soltanto una circonferenza. Se vogliamo riempirlo, dovremo passare in modalità di Modifica (Edit Mode), premendo il tasto TAB, e poi inserire una faccia al centro della circonferenza, premendo il tasto F: il risultato sarà un disco bidimensionale, o qualunque altra figura abbiate ottenuto dal cerchio iniziale.
Tutto ciò che abbiamo detto per il cerchio, ovviamente, vale anche per le altre figure che presentano un cerchio come base. Prendiamo ad esempio un cilindro.

Come vediamo, anche questa mesh presenta, nella parte bassa della barra degli strumenti, alcuni dati: i già noti Vertices e Radius, arricchiti da Depth, dato che ci troviamo nel campo delle figure tridimensionali e non bidimensionali. Se Radius determina la grandezza della figura lungo l’asse destra-sinistra, Depth ne determina la grandezza lungo l’asse alto-basso: maggiore sarà questo valore e più alto sarà il vostro cilindro. A titolo di esempio, questo è un cilindro con una base a otto vertici (cioè otto lati) e un valore di Depth pari a 3, ossia un’altezza di tre unità.

Un prisma a base ottagonale, in pratica. Tutto ciò che ho detto sul cilindro, ovviamente, vale anche per il cono, che di fatto è un cilindro la cui base superiore è collassata a un punto. Proprio per questo motivo il cono presenta un quarto valore, nel riquadro in basso a destra, ed è Radius 2, che indica il raggio della base superiore (mentre Radius 1 indica il raggio della base inferiore, come è facile da intuire): siccome in un cono la base superiore è un punto, il valore iniziale di Radius 2 è pari a 0, ma può essere modificato a piacimento.
Possiamo fermarci qui, per quanto riguarda la categoria Mesh. Per quanto riguarda invece le altre categorie di oggetti, che possiamo inserire nel piano di lavoro di Blender, abbiamo già sottomano un esempio di Camera e di Lamp, all'avvio di Blender: raramente avremo bisogno di aggiungere altre videocamere alla scena, mentre capiterà più spesso di dover inserire nuove fonti luminose, per sistemare meglio le luci nella inquadratura. Ne parleremo quando sarà il momento.
Due categorie di cui invece ci occuperemo a breve sono Text ed Empty. Text è esattamente quello che potreste immaginare: un testo, bidimensionale o tridimensionale, che possiamo aggiungere alla scena in vari modi. Di base, un testo non è una mesh e non può dunque essere modificata direttamente nello stesso modo in cui possiamo modellare un’altra figura, ma può essere convertito in mesh, se necessario. Più esoterica, invece, è la categoria Empty, che presenta peraltro una discreta quantità di tipi: in linea generale, un “vuoto” è una figura invisibile, che non sarà resa sulla scena ma che può essere molto utile per puntare la telecamera, ma soprattutto come generatore di campi di forza. Se vogliamo aggiungere un effetto-vento alla nostra scena, o al nostro video, molto spesso dovremo prima di tutto aggiungere un “vuoto” nel punto da cui proverrà il vento e poi assegnare a quel vuoto il campo di forza necessario, stando attenti che sia puntato nella direzione giusta (di solito puntano verso l’alto, quando li inseriamo).
Ma su questo torneremo più avanti.
Prosegui alla puntata successiva.

domenica 10 febbraio 2013

Blender – La barra degli strumenti


Dopo uno sguardo in anteprima all'uso del materiali, torniamo a occuparci della manipolazione degli oggetti all'interno della finestra 3D, cioè al tipo di attività che ci impegna per la maggior parte del tempo, lavorando con Blender. In particolare, esaminiamo un poco la barra degli strumenti e alcune delle sue numerose voci e funzioni.
La barra degli strumenti è quella colonna che troviamo sulla parte sinistra della finestra 3D e che possiamo alternativamente nascondere o mostrare premendo il tasto T della nostra tastiera: se la barra è visibile, il tasto la nasconderà; se la barra è nascosta, il tasto la renderà visibile. Niente di nuovo, ne avevo già parlato in precedenza. Qualcosa a cui avevo accennato solo di passaggio, invece, è il diverso aspetto che la barra assume, a seconda che ci troviamo in modalità Oggetto o in modalità di Modifica: ne parlerò meglio oggi. Intanto, vediamo questi aspetti:
Object Mode
Edit Mode
A sinistra, la barra degli strumenti, così come ci appare in modalità Oggetto (Object Mode). Premiamo il tasto TAB, per passare alla modalità di Modifica (Edit Mode), ed ecco l’altra faccia della barra, che vediamo nell'immagine di destra. Entrambe contengono una bella lista di comandi e la seconda ne contiene molti più di quanti siano visibili nell'immagine  a ogni modo, in termini generali li possiamo ricondurre tutti alla manipolazione di oggetti, con una differenza: la barra in modalità Oggetto contiene comandi per manipolare l’oggetto nella sua interezza, mentre la barra in modalità di Modifica contiene comandi per alterare la struttura dell’oggetto e manipolarne singole componenti. Vedremo più in dettaglio strada facendo.

Modalità Oggetto

Partiamo dalla barra degli strumenti in modalità Oggetto, ossia l’immagine di sinistra. Un elenco completo dei comandi andrebbe ben al di là degli scopi di questo articolo, anche perché alcuni si riferiscono a contesti molto limitati e di cui non ho ancora parlato, come l’animazione o il motore per videogiochi (Keyframes e Motion Paths, per esempio, come il nome dovrebbe già suggerire): mi limiterò dunque a trattare i comandi principali, fornendo ove necessario un esempio del loro funzionamento.
I primi che troviamo, raccolto sotto l’etichetta Transform, li abbiamo già visti parlando di come muovere gli oggetti: Blender ha la caratteristica di fornirci almeno due modi diversi, per eseguire quasi tutte le operazioni, ma spesso anche tre o quattro. Se vogliamo spostare un oggetto, dunque, oltre ai sistemi già visti, ne abbiamo un altro qui nella barra degli strumenti: selezioniamo l’oggetto da muovere cliccandolo col tasto destro del mouse e poi clicchiamo sul pulsante Translate. Potremo così muovere l’oggetto col puntatore del mouse, fino a che non avremo scelto la posizione in cui sistemarlo; a quel punto, per fissare il movimento possiamo cliccare col tasto sinistro del mouse, oppure premere il tasto Invio. Non è un metodo comodo, come vi accorgerete facendo una prova, ma esiste ed è giusto menzionarlo. Allo stesso modo, cliccare sul pulsante Rotate ci permetterà di ruotare attorno a un asse l’oggetto selezionato, proprio come succede premendo il tasto R, mentre un click sul pulsante Scale ci permetterà di ridimensionare l’oggetto, proprio come succede premendo il tasto S.
In tutti e tre i casi, è possibile specificare l’asse lungo cui vogliamo compiere il movimento: i tasti da premere sono sempre i soliti, ossia X, Y oppure Z, a seconda dell’asse che ci interessa.
Più interessante è il quarto pulsante di questa sezione, ossia il pulsante Origin, soprattutto se ci siamo appena divertiti a deformare un oggetto. Come potreste aver notato (ma forse no), ogni oggetto contiene un puntino giallastro, al centro del cerchio con le tre frecce colorate (che, ricordo, è  il cosiddetto “Manipolatore”): quel puntino rappresenta il centro attorno a cui si compiono le modifiche di posizione. Se ruotiamo l’oggetto, il puntino giallo sarà il suo fulcro, mentre in caso di ridimensionamento sarà il punto verso cui restringeremo l’oggetto o da cui lo allargheremo. All'inizio  questo puntino giallo si trova al centro della figura scelta, ma in seguito alle modifiche è facile che finisca per ritrovarsi ben lontano dal centro reale, soprattutto se ci siamo divertiti a espandere la figura (col tasto E). Origin ci aiuta a ricollocare il centro.
Cliccando su questo pulsante, si aprirà una finestrella con alcune opzioni:
A seconda di quale selezioniamo, il centro sarà riposizionato nella figura.
Geometry to Origin: l’oggetto si sposta, fino a che il puntino giallo non torna a esserne il centro.
Origin to Geometry: il puntino giallo si sposta, fino a collocarsi nel centro geometrico dell’oggetto.
Origin to 3D Cursor: il nuovo centro è posizionato dove si trova il cursore 3D (quello a forma di mirino, che si sposta cliccando col tasto sinistro del mouse nel piano di lavoro).
Origin to Center of Mass: il puntino giallo si sposta, per collocarsi nel centro di massa dell’oggetto.
Procedendo, troviamo la sezione Object, che include qualcosa di diverso da quanto già visto. Il primo pulsante, Duplicate Object serve a creare una copia esatta dell’oggetto selezionato: cliccandolo, sarà creata una copia e la dovremo posizionare sullo schermo usando il mouse. La stessa operazione può essere eseguita usando la combinazione di tasti SHIFT+D, per chi lo preferisce. La copia così creata manterrà tutte le proprietà che erano dell’originale; inoltre, resterà legata all'originale  tanto che ogni modifica apportata a un esemplare si rifletterà anche sugli altri esemplari.
Col secondo pulsante, Delete, possiamo cancellare l’oggetto selezionato, proprio come accade premendo il tasto Canc, oppure il tasto X (se questo proliferare di comandi diversi per operazioni identiche vi confonde, scegliere un solo comando e memorizzate quello). Il terzo pulsante, Join, permette di “fondere” due oggetti: selezioniamo il primo oggetto (tasto destro del mouse), selezioniamo il secondo oggetto (SHIFT e tasto destro del mouse) e clicchiamo Join, in questo modo i due oggetti saranno unificati. Se i due oggetti sono in contatto, o in parte sovrapposti, allora li vedremo realmente uniti; se i due oggetti sono distanti, invece, si comporteranno come se fossero legati tra loro: muovendone uno, anche l’altro si muoverà in modo identico. I due oggetti così uniti avranno un solo centro (il pallino giallo), se coinciderà col centro del secondo oggetto selezionato.
La sezione Shading sarà l’ultima che vedremo, per adesso, ma è una sezione che useremo molto spesso, modellando vari oggetti: include due pulsanti, Smooth e Flat, che servono a modificare la superficie di un oggetto. Questa modifica non si noterà molto, all'interno della finestra 3D, ma sarà palese quando eseguiremo una resa ad alta definizione dell’oggetto, premendo il tasto F12. Ecco un esempio:
Smooth
Flat
La prima immagine è una sfera UV, dopo aver premuto Smooth: come si può notare, è bella levigata, proprio come è normale immaginare una sfera. In realtà, però, la sfera UV non ha questo aspetto, al momento della creazione, ma è come la vediamo nella seconda immagine, cioè sfaccettata come una gemma. Cliccando Smooth levighiamo l’oggetto e cliccando Flat lo rendiamo sfaccettato. All'inizio  ogni oggetto è sfaccettato, come se avessimo cliccato Flat: provare per credere.

Modalità di Modifica

Passiamo adesso alla barra degli strumenti, così come appare in modalità di Modifica (Edit Mode). Un primo sguardo ci segnala che abbiamo a disposizione molti più comandi, rispetto alla modalità precedente; la pratica ci segnalerà che, oltre a essere di più, sono anche più complicati da usare, in media, ma questo è un altro paio di maniche. Per oggi mi manterrò su alcuni comandi più generali, evitando i “doppioni” di comandi già visti (la sezione Transform, ad esempio, aggiunge ben poco a quanto già detto sull'argomento , mentre degli altri parlerò in futuro, quando e se ci capiterà di usarli: accumulare in partenza troppi concetti astratti si rivela spesso controproducente, oppure inutile.
La sezione Add sarà dunque la prima su cui vale la pena di dire qualcosa, al momento. Si apre con due varianti del comando Extrude, di cui ho già parlato, e che serve a espandere un oggetto o la parte selezionata di un oggetto, lungo uno degli assi. Extrude Region, in particolare, è l’esatta copia della funziona di espansione, che si attiva premendo il tasto E: se abbiamo selezionato una faccia del cubo, quella parte del cubo si allungherà sull'asse selezionato. Vedremo tra poco un esempio concreto. Extrude Individual è simile, ma con una differenza: non estende l’intera regione, ma solo alcune parti. Per vedere bene la differenza, possiamo provarli entrambi con l’intero cubo selezionato: Extrude Region farà apparire un altro cubo, mentre Extrude Individual allungherà rette dagli angoli del cubo. A ogni modo, quando avete bisogno di estendere una figura, nella maggior parte dei casi il sistema migliore sarà premere il tasto E.
Subdivide è un comando di cui avremo molto bisogno più avanti e, in generale, è un comando che userete spesso. La sua funzione è quella di “tagliare in quattro” la figura selezionata (o la parte di figura selezionata), ogni volta che cliccate il pulsante. Il che, magari, non vi sembrerà così grandioso o importante, ma ne vedremo l’utilità in un esempio che proporrò prossimamente e, più in generale, quando parleremo dei modificatori e di altre cose, tipo le animazioni: se vogliamo creare una bandiera, che sventoli in modo sufficientemente naturale, avremo bisogno di suddividere con cura il piano di partenza, per renderlo abbastanza “snodato”.
Nella sezione Remove c’è poi il comando Merge, che può tornarci comodo in molte circostanze, quando modifichiamo un oggetto per modellare qualcosa. Per mostrarlo, vedremo subito un esempio. Partiremo dal nostro cubo iniziale, premendo il tasto TAB per passare alla modalità di Modifica. Selezioniamo soltanto una faccia del cubo, la faccia superiore:
A questo punto, premiamo il tasto E ed estendiamolo verso l’alto (lungo l’asse Z): a estensione avvenuta, premiamo il tasto Invio, oppure clicchiamo col tasto sinistro del mouse, per fissare la modifica.
Il cubo è diventato un parallelepipedo, che punta verso l’alto. Sempre con la faccia superiore selezionata, premiamo il tasto S, per ridimensionarla, e spostiamo il mouse verso il centro della faccia, fino a restringerla. Il risultato sarà qualcosa del genere:
A questo punto, clicchiamo sul pulsante Merge: apparirà un menu, che ci propone tre modi per eseguire l’operazione.
At Center: i vertici selezionati saranno fusi nel punto centrale.
At Cursor: i vertici selezionati saranno fusi verso il punto in cui si trova il cursore 3D.
Collapse: i vertici si fonderanno, collassando su se stessi, il che può dare un risultato identico a At Center (a seconda della figura).
Nel nostro caso, selezioniamo At Center, così da ottenere questo risultato:
Questo è stato solo un rapido giro panoramico nel magico mondo della barra degli strumenti; molto altro uscirà più avanti, a mano a mano che troveremo un uso concreto per i vari comandi, e altro ancora potete sperimentarlo voi stessi, usando il cubo come cavia. La cosa più importante è, in ogni caso, sperimentare molto coi comandi che già conoscete, anche e soprattutto se il loro uso non vi sembra del tutto chiaro: testare più volte una operazione, con numeri e figure differenti, è un ottimo modo per ottenere una comprensione diretta del suo funzionamento.
Prosegui alla puntata successiva.