lunedì 25 febbraio 2013

Blender – Texture: introduzione al loro uso

La versione 2.66 definitiva di Blender è stata pubblicata qualche giorno fa e contiene diverse novità interessanti: nessuna di queste, però, riguarda gli argomenti che ho affrontato in precedenza ed è un bene, così non dovrò modificare i recenti articoli. D’ora in avanti, comunque, procederò utilizzando Blender 2.66 come riferimento per il lavoro.
Gli elementi di base per cominciare a lavorare con Blender, ossia gli elementi di cui è indispensabile sapere qualcosa, sono i tipi di oggetti disponibili (mesh), i comandi per le modifiche più fondamentali di un oggetto (spostare, ridimensionare, ruotare), l’uso dei materiali per conferire proprietà visive a un oggetto (colore, trasparenza, specularità) e infine l’uso delle textures. Siccome ho già dedicato una breve introduzione alla maggior parte di questi elementi, mi rimane solo da presentare l’ultimo, ossia l’uso delle texture, ed è ciò che farò oggi.
Prima di tutto, cosa è una texture. Tradurlo letteralmente non è semplice e non è molto chiaro (non lo è neanche il termine inglese, se non si conosce l’inglese, ma questo è un altro paio di maniche): il termine texture indica solitamente la trama di un tessuto, ma può indicare anche un tessuto biologico, una struttura, o anche una caratteristica. Considerato l’uso che ne facciamo in Blender, la traduzione italiana che meglio rende l’idea è forse “decorazione”, dato che una texture è uno strato aggiunto successivamente a un oggetto, per arricchirlo con caratteristiche che non potrei fornirgli, utilizzando solo i materiali. A ogni modo, per il resto dell’articolo utilizzerò soprattutto il termine texture e voi sarete liberi di tradurlo come preferite, a seconda delle vostre preferenze.
Come dicevo, una texture è una decorazione aggiunta a un oggetto; più precisamente, assegnare una texture a un oggetto è un modo per fornirgli ulteriori dettagli, senza aumentare il numero dei suoi vertici. Possiamo pensarla come una immagine, che noi spalmiamo sopra l’oggetto alla fine del lavoro: se stiamo realizzando un pezzo di legno, e vogliamo decorarlo con le venature che il legno normalmente possiede, potremmo cercare di costruirle scolpendo il nostro oggetto, ma sarà molto più semplice e veloce assegnargli una decorazione che riproduce queste venature. Apriremo dunque la sezione dedicata alle textures, nella finestra delle proprietà, selezioneremo la texture che imita le venature del legno e la attribuiremo al nostro oggetto.
L’uso delle textures presenta alcune limitazioni, che è bene conoscere fin dall'inizio  Prima di tutto, si può aggiungere una texture soltanto a un oggetto che già possiede un materiale, perché la texture si andrà a “spalmare” sopra il materiale dell’oggetto, modificandolo in base alle sue proprietà. Di conseguenza, la corretta sequenza di lavoro è: creare l’oggetto, assegnargli un materiale, quindi assegnargli una texture. In secondo luogo, qualunque sia la texture che abbiamo deciso di assegnare a un oggetto, questa non sarà visualizzata nella normale finestra 3D, a differenza di quanto accade coi materiali. Decorare un oggetto con una texture è operazione che richiede spesso molto lavoro da parte del computer e questo rallenterebbe il normale funzionamento del piano di lavoro, oltre ad ammassare una enorme quantità di “spazzatura” nelle cartelle temporanee; per questo motivo, solo in fase di resa ad alta definizione il nostro oggetto ci apparirà corredato delle sue decorazioni supplementari. In pratica, dovremo premere il tasto F12, per vedere l’oggetto al completo.
Detto questo, passiamo a vedere in concreto cosa siano e come si utilizzino queste decorazioni. All'avvio di Blender, ci troveremo col nostro solito cubo grigio, che ci attende al centro dello schermo. Guardiamo la finestra delle proprietà, sulla destra, e cerchiamo nella parte alta una icona a forma di scacchiera; la troveremo a destra della icona per i materiali. Cliccando su quella icona a scacchiera, apriremo la sezione delle textures.
Ci sono diversi elementi interessanti da notare, in questa finestra. Innanzitutto, il nostro cubo di esempio possiede già una texture, chiamata col fantasmagorico nome “Tex”, proprio come possedeva già un materiale: è un cubo di esempio, dopotutto, e serve a fornirci un primo esempio di come si utilizzino gli elementi principali di Blender. Nella parte alta, troviamo poi una sequenza che ci illustra molto bene il rapporto di dipendenza tra i vari elementi: Cube -> Material -> Tex. Prima viene l’oggetto, poi viene il materiale, infine viene la texture, e ognuno di questi elementi è applicato su quello che lo precede nella catena di dipendenza. Prima ancora del cubo, alla sua sinistra, troviamo anche una icona strana, sprovvista di nome: quella è la scena e rappresenta il contesto in cui il cubo è collocato, così come vi sono collocati anche la lampada e la videocamera. La scena è il “mondo” in cui il nostro piano di lavoro si trova, ma di questo parleremo in futuro.
Tornando al nostro cubo, possiede già la texture “Tex”, ma questa decorazione non contiene alcun elemento: è una tavolozza bianca, che possiamo modificare per scoprire come funziona questo elemento. Possiamo modificarne il nome, proprio come abbiamo già visto per i materiali: clicchiamo sulla parola Tex e scriviamo quello che ci pare.

giovedì 21 febbraio 2013

Sigil 0.7.0, verso lo EPUB 3


...ma ancora non ci siamo arrivati, né ci arriveremo a breve.
Qualche giorno fa (il 17 febbraio, per la precisione) è uscita la versione 0.7.0 di Sigil, che prosegue il suo cammino di avvicinamento al nuovo standard per il formato EPUB, ossia il cosiddetto EPUB 3. Nuovo per modo di dire, in realtà, dato che questo standard viaggia verso l’anno e mezzo di vita, ma se consideriamo la sua attuale diffusione e il supporto che ha fin qui ricevuto, allora lo possiamo considerare ancora nuovo di pacca, praticamente ancora avvolto nel cellophan. Ma torniamo a Sigil.
Ancora sospeso tra il vecchio EPUB 2, cioè il formato EPUB che conosciamo e usiamo normalmente, e il nuovo EPUB 3, questa versione di Sigil ha rafforzato da un lato il suo supporto per le novità, permettendoci di inserire elementi video e audio in modo più semplice e senza trafficare troppo col codice sorgente, ma dall’altro lato queste modifiche hanno ancora un sapore provvisorio e sembrano più che altro una mano di vernice bianca su un vecchio muro. È vero che adesso possiamo inserire un video in uno EPUB, semplicemente cliccando un pulsante dell’interfaccia, ma è anche vero che dovremo prepararci spiritualmente a litigare con FlightCrew, che continuerà spesso e volentieri a segnalarci come errata la presenza del tag <video> nelle nostre pagine. FlightCrew, il test di convalida usato da Sigil, non è ancora passato allo EPUB 3, a differenza del test ufficiale EpubCheck.
Vediamo intanto come si presenta alla vista la nuova versione di Sigil:

Non molto diversa dalla precedente, vero? In effetti, la carrozzeria è rimasta praticamente invariata, ma diverse cose sono cambiate nel motore. Considerato che tutte le icone, al passaggio del mouse, mostrano una finestrella popup con la spiegazione del loro funzionamento, e considerato che molte icone sono identiche alle versioni precedenti del programma, non sarà necessario descriverle a una a una. Mi limiterò dunque a puntare alle differenze.
Prima di tutto, è stata eliminata la modalità di visualizzazione, che offriva assieme la vista libro e la vista codice: adesso abbiamo solo queste due, che possiamo alternare, ma non soprapporre come prima. Un cambiamento sconvolgerà poche persone, credo. Più “pesante” è il cambiamento di un’altra icona limitrofa, ossia l’icona per l’aggiunta di una immagine. Nella nuova versione di Sigil, questa icona permette l’aggiunta di un file, non solo di una immagine: se vogliamo inserire in modo automatico un elemento video o audio, dovremo cliccare questa icona.
Nella colonna di sinistra, dove sono elencate le cartelle che compongono lo EPUB, troviamo due nuove cartelle, ossia Audio e Video: è piuttosto semplice capire a cosa servano. In effetti, erano state già inserite in un aggiornamento intermedio della versione 0.6 di Sigil, ma adesso l’aggiunta del pulsante per l’inserimento di file audio e video ha dato loro un certo senso. Se clicchiamo su una di queste cartelle col tasto destro del mouse, potremo aggiungere direttamente un file adatto (audio o video, a seconda della cartella) e questo file potrà poi essere aggiunto alla pagina, nella posizione che vogliamo, usando il pulsante Insert File (curiosamente, è l’unico pulsante la cui descrizione non è stata tradotta in italiano).
Unendo le due novità appena descritte, giungiamo a questa descrizione su come inserire un video (per esempio) in una pagina: prima di tutto, aggiungiamo il file al nostro EPUB, cliccando col tasto destro sulla cartella adatta, oppure selezionando File -> Aggiungi -> File Esistenti dal menu in alto; fatto questo, posizioniamo il cursore nel punto in cui il file dovrà essere inserito nella pagina e clicchiamo sul pulsante Insert File, per aggiungerlo in quel punto. E trovare un lettore che supporti anche lo EPUB 3, ovviamente.
Sempre collegato all'uso dei files multimediali, nel menu Strumenti troviamo una nuova voce, ossia Delete Unused Media Files: cliccandola, avvieremo una scansione del nostro EPUB, alla ricerca di files che abbiamo aggiunto, ma che poi non abbiamo utilizzato nel testo. Un buon modo per localizzare subito alcuni degli errori che più spesso sono segnalati dai test di convalida.
Altro cambiamento è la finestra di anteprima. Premendo il tasto F10, possiamo aggiungere una finestra supplementare, dove sarà mostrata un’anteprima del nostro EPUB, così come in teoria dovrebbe apparire a fine lavoro. Siccome questa finestra tende ad apparire in un punto piuttosto scomodo dell’interfaccia, è adesso possibile “staccarla” e spostarla liberamente sullo schermo, come e dove preferiamo.
Altra modifica attesa da tempo è la possibilità di modificare direttamente la Tavola dei Contenuti di uno EPUB, ossia quella lista che compare nella colonna di destra di Sigil e che corrisponde al nome delle varie sezioni in cui è diviso il libro. Sotto al menu Strumenti -> Tavola dei Contenuti – TOC, troviamo adesso Edit Table of Contents: cliccandola, si aprirà una finestra dove potremo spostare, cancellare o aggiungere altre voci. Nel caso non lo abbiate ancora notato, molte delle modifiche in questa versione non sono state tradotte in italiano, per cui è abbastanza facile notare i “pezzi” nuovi.
Utile o meno che sia, da questa versione di Sigil è poi possibile salvare anche gli EPUB che presentano gravi problemi di struttura, ossia errori a livello di codice XML (per esempio tag non chiusi, oppure tag non validi, e così via).
In generale, non è una versione che presenti grandi modifiche, se non un più esteso supporto per alcuni elementi base dello EPUB 3: video e audio, in pratica, quelli che finora sono stati più utilizzati dalle case editrici. Se invece sognate di aggiungere ai vostri libri tanto bel codice JavaScript, per dotarli di funzioni più o meno inutili o dannose, allora dovrete aspettare, anche se lo EPUB 3 vi permette di farlo. Sigil, al momento e ancora per non sappiamo quanto tempo, è un programma che supporta lo EPUB 2, non lo EPUB 3: anche le ultime modifiche lo hanno reso al massimo uno EPUB 2+, che incorpora alcune strutture del formato più recente, ma innestandole su una base differente e vecchia. Proprio per questo, la possibilità di aggiungere elementi nuovi agli EPUB esiste, ma non è molto semplice da usare: è un compromesso, in attesa di tempi migliori e in attesa soprattutto di decidere quale strada dovrà seguire lo sviluppo del programma.
Come descritto dagli stessi sviluppatori di Sigil, al momento il programma ha scelto di adattarsi allo EPUB 3 in una forma ibrida: mantenendo lo EPUB 2 come base, aggiunge a poco a poco quelle porzioni di EPUB 3 che possono essere supportate anche dal formato precedente. Perché questa scelta? Fondamentalmente, perché il supporto per il vero EPUB 3 è ancora scarso, sia a livello di dispositivi di lettura, sia a livello di case editrici. La maggior parte dei lettori che utilizziamo quotidianamente supporta soltanto lo EPUB 2 e anche i prodotti più avanzati, ora come ora, hanno più che altro incorporato gli elementi più commercialmente appetibili dello EPUB 3, ossia i video e gli audio. Una scelta che, di fatto, non è diversa da quella di Sigil. Un giorno la situazione del mercato si chiarirà e lo EPUB 3 sarà adottato ovunque, in forma completa... o almeno, in teoria ciò dovrebbe accadere (il JavaScript negli e-book mi entusiasmo come una gastroscopia, ma questo è un altro paio di maniche e sono gusti personali). Per quel giorno, forse, anche Sigil avrà smesso di essere né carne né pesce, come invece adesso ci appare. Intanto, ci arrabatteremo alla meno peggio.

sabato 16 febbraio 2013

Blender – Mesh e altri tipi di oggetto

Premessa generale: giusto due giorni fa, è stata resa disponibile la versione quasi definitiva di Blender 2.66, cioè la prossima versione del programma; se tutto andrà bene, potremo aspettarci la definitiva entro la fine del mese. Trattandosi di una versione intermedia, è improbabile che ci siano grandi cambiamenti nell'interfaccia e nei comandi, ma è probabile che sia migliorato il funzionamento interno: la carrozzeria sarà sempre la stessa, ma il motore sarà migliorato. In caso di cambiamenti anche alla carrozzeria, però, vedrò di aggiornare i precedenti articoli, per adattarmi alle eventuali modifiche dell’ultima versione di Blender. Detto questo, torniamo ai soliti argomenti.
Gli oggetti “solidi”, con cui lavoriamo più spesso, sono raccolti sotto l’etichetta collettiva di mesh: è all'interno di questo gruppo che li troviamo, sotto al menu Add. Non sono l’unico tipo di oggetti che possiamo inserire, perché la lista è piuttosto lunga, ma sono di certo il tipo più familiare, con cui di solito si comincia a lavorare, imparando il funzionamento di Blender. Nessuno vieta di partire da curve, campi di forza e ossa, sia chiaro, ma significherebbe soltanto complicarsi la vita, dato che questi tipi di oggetto sono utilizzati in contesti molto particolari. Cominciamo dunque da una semplice mesh.
La più semplice di tutte è il cubo, che Blender ci ripropone (o ci propina, a seconda dei punti di vista) a ogni avvio del programma; proprio perché è la cavia standard di quasi tutti i nostri esperimenti, oggi non la toccherò. Guardiamo invece le altre meshes, per imparare a conoscere le caratteristiche di quelle che, nel corso dell’allenamento, useremo più di frequente. Cancelliamo dunque il cubo, premendo il tasto Canc (oppure il tasto X) e inseriamo un’altra mesh: per farlo, la scorciatoia da tastiera è SHIFT+A, come abbiamo già visto. Premendo questa combinazione, uscirà il seguente menu:
La lista delle cose che si possono inserire è lunga, ma a noi interessa soltanto la categoria mesh. Al suo interno, troviamo dieci possibili figure da inserire: piano, cubo, cerchio, sfera UV, icosfera, cilindro, cono, griglia, una testa di scimmia e una specie di ciambella. A parte le ultime due, che hanno un loro senso ma per il momento non lo indagheremo, le altre dovrebbero essere abbastanza chiare, anche solo a un primo colpo d’occhio.
Piano è un normalissimo quadrato, utile come base per molti tipi di lavoro. Può essere allargato, diviso in più parti, ridimensionato, trasformato in rettangolo e così via: in linea di massima, se vi interessa disegnare un piano su cui sistemare gli altri elementi di una illustrazione o di una scena, o se volete modellare il terreno di un videogioco, questo è il primo tipo di mesh da prendere in considerazione.
Cubo è il classico oggetto che vediamo a ogni avvio. Può essere diviso in più parti, deformato in svariati modi e trasformato in altri tipi di parallelepipedo. Anche questo può essere modellato come un blocco di plastilina ed è un valido punto di partenza, per scolpire alcuni tipi di figure.
Cerchio è una circonferenza vuota, o almeno qualcosa di molto simile a una circonferenza. Come vedremo tra poco, in realtà è solo un insieme di segmenti retti, che danno l’impressione di formare un cerchio, ma al momento della creazione possiamo assegnargli la forma di molte altre figure geometriche bidimensionali.
Sfera UV è una sfera sfaccettata. Come il cerchio è un insieme di linee, la sfera è un insieme di piani, che danno la sensazione di essere incurvati. Allo stesso modo, in fase di creazione possiamo variare il numero di detti piani, per produrre figure solide differenti.
Icosfera è qualcosa di molto simile a un dado a venti facce: di fatto, è una sfera composta da piani triangolari, invece che quadrangolari. Per il resto, è identica alla precedente mesh.
Cilindro corrisponde alla omonima figura geometrica. La sua base è un cerchio, che possiede le stesse caratteristiche della mesh corrispondente: a seconda del numero di segmenti che utilizziamo per formare il cerchio, il cilindro potrà essere trasformato in un prisma, con base di varie forme.
Cono è identico al precedente. È fatto come l’omonima figura solida, ha un cerchio come base e, modificando il numero di segmenti da cui è composto il cerchio, lo si può trasformare in vari tipi di piramide.
Griglia è, di fatto, un piano già suddiviso in più parti: pensate a una scacchiera e avrete una chiara immagine di questa mesh. A volte può essere più comoda di un normale piano, soprattutto se vogliamo una suddivisione diversa da quella, regolare, che è possibile applicare al piano.
La testa di scimmia è una testa di scimmia, in versione cartone animato. È considerata la mascotte di Blender, ma non fatevi troppe domande sul perché: è una figura che esiste, i programmatori hanno ritenuto motivato inserirla e noi possiamo utilizzarla per qualche semplice esperimento nel plasmare le facce, prima di avventurarci nell'arduo lavoro di creare una testa da zero.
La ciambella è... beh, qualcosa di molto simile a una ciambella. Anche in questo caso, lasciamo da parte le domande e accettiamo la sua presenza così come ci è offerta.
Ho accennato al cerchio e al fatto che non sia un reale cerchio, ma un insieme di segmenti che, sistemati l’uno accanto all'altro con una certa angolazione, possono dare la sensazione di formare un cerchio. Approfondiamo un poco il discorso e cominciamo aggiungendo un cerchio nel nostro piano di lavoro, al centro della finestra 3D.

Guardiamo la zona bassa della barra degli strumenti, sulla sinistra dello schermo. Lì troviamo la nostra ultima azione e la nostra ultima azione è l’aggiunta di un cerchio: ecco quindi il titolo Add Circle, seguito da alcuni dati. Questi dati sono molto utili e interessanti.
Il primo, Vertices, indica in questo caso il numero di segmenti che formano il cerchio: come possiamo vedere, il loro numero di base è 32. Anche se non sembrano molti, trentadue segmenti sono un numero sufficiente a lavorare nella maggior parte dei casi: un numero superiore potrebbe rallentare la resa dell’immagine o dell’animazione, se il nostro computer ha il motore di una FIAT, ma soprattutto potrebbe complicarci la vita in fase di lavorazione, costringendoci a trafficare con troppi pezzi. Ma facciamo un esperimento e modifichiamo il numero dei vertici: clicchiamo sul numero attuale e scriviamone un altro, per esempio 6.

Ed ecco che il nostro cerchio è diventato un esagono. In questo modo, possiamo ottenere  più o meno ogni tipo di figura, purché abbia un numero ridotto di lati: sopra quota sedici, all'incirca  la figura tornerà a sembrare un cerchio.
Il secondo dato, Radius, indica la lunghezza del raggio del cerchio, espressa in unità di Blender: una unità di Blender corrisponde al lato di uno dei quadrati in cui è diviso il piano di lavoro, per farci una idea più precisa. Cambiando il numero, cambierà di conseguenza anche la dimensione del nostro cerchio (ed ecco un altro modo per ridimensionare una figura, come se già non ce ne fossero a sufficienza).
Il cerchio, in partenza, è vuoto: è soltanto una circonferenza. Se vogliamo riempirlo, dovremo passare in modalità di Modifica (Edit Mode), premendo il tasto TAB, e poi inserire una faccia al centro della circonferenza, premendo il tasto F: il risultato sarà un disco bidimensionale, o qualunque altra figura abbiate ottenuto dal cerchio iniziale.
Tutto ciò che abbiamo detto per il cerchio, ovviamente, vale anche per le altre figure che presentano un cerchio come base. Prendiamo ad esempio un cilindro.

Come vediamo, anche questa mesh presenta, nella parte bassa della barra degli strumenti, alcuni dati: i già noti Vertices e Radius, arricchiti da Depth, dato che ci troviamo nel campo delle figure tridimensionali e non bidimensionali. Se Radius determina la grandezza della figura lungo l’asse destra-sinistra, Depth ne determina la grandezza lungo l’asse alto-basso: maggiore sarà questo valore e più alto sarà il vostro cilindro. A titolo di esempio, questo è un cilindro con una base a otto vertici (cioè otto lati) e un valore di Depth pari a 3, ossia un’altezza di tre unità.

Un prisma a base ottagonale, in pratica. Tutto ciò che ho detto sul cilindro, ovviamente, vale anche per il cono, che di fatto è un cilindro la cui base superiore è collassata a un punto. Proprio per questo motivo il cono presenta un quarto valore, nel riquadro in basso a destra, ed è Radius 2, che indica il raggio della base superiore (mentre Radius 1 indica il raggio della base inferiore, come è facile da intuire): siccome in un cono la base superiore è un punto, il valore iniziale di Radius 2 è pari a 0, ma può essere modificato a piacimento.
Possiamo fermarci qui, per quanto riguarda la categoria Mesh. Per quanto riguarda invece le altre categorie di oggetti, che possiamo inserire nel piano di lavoro di Blender, abbiamo già sottomano un esempio di Camera e di Lamp, all'avvio di Blender: raramente avremo bisogno di aggiungere altre videocamere alla scena, mentre capiterà più spesso di dover inserire nuove fonti luminose, per sistemare meglio le luci nella inquadratura. Ne parleremo quando sarà il momento.
Due categorie di cui invece ci occuperemo a breve sono Text ed Empty. Text è esattamente quello che potreste immaginare: un testo, bidimensionale o tridimensionale, che possiamo aggiungere alla scena in vari modi. Di base, un testo non è una mesh e non può dunque essere modificata direttamente nello stesso modo in cui possiamo modellare un’altra figura, ma può essere convertito in mesh, se necessario. Più esoterica, invece, è la categoria Empty, che presenta peraltro una discreta quantità di tipi: in linea generale, un “vuoto” è una figura invisibile, che non sarà resa sulla scena ma che può essere molto utile per puntare la telecamera, ma soprattutto come generatore di campi di forza. Se vogliamo aggiungere un effetto-vento alla nostra scena, o al nostro video, molto spesso dovremo prima di tutto aggiungere un “vuoto” nel punto da cui proverrà il vento e poi assegnare a quel vuoto il campo di forza necessario, stando attenti che sia puntato nella direzione giusta (di solito puntano verso l’alto, quando li inseriamo).
Ma su questo torneremo più avanti.
Prosegui alla puntata successiva.

mercoledì 13 febbraio 2013

Un roguelike negli abissi di Mandelbrot

Avendo già parlato in precedenza dei videogiochi che si possono raccogliere sotto l’etichetta di roguelike, tornerò oggi sull'argomento per presentare un roguelike che ho appena terminato o, per essere più precisi, di cui ho appena terminato la prima versione (chiamiamola pure “Alpha”, per seguire la terminologia usata nello sviluppo del software). Entrando maggiormente nel dettaglio, lo si può schedare come coffeebreak roguelike, ossia come roguelike da “pausa del caffè”: sistema di gioco semplificato, che non richiede la lettura di manuali abnormi, numero di comandi ridotti, gioco rapido e così via. Qualcosa che si può usare per occupare cinque minuti liberi, con una dose di attenzione ridotta e senza affaticare troppo il cervello.
Il titolo del videogioco è “Gli abissi di Mandelbrot”: il suo effettivo legame con gli insiemi di Mandelbrot, uno dei tipi più noti di frattale, è alquanto labile o inesistente, anche se nella schermata di apertura vedrete proprio un insieme di Mandelbrot (disegnato sul momento dal programma a ogni avvio, tanto per dimostrare la velocità e la facilità con cui lo si può realizzare), ma il titolo mi piaceva e così l’ho utilizzato. Per il resto, segue abbastanza fedelmente le caratteristiche tipiche del genere roguelike: grafica in ASCII (o quasi, in realtà ho usato gli UNICODE, ma sempre di caratteri si tratta), comandi da tastiera (ma ci sono pochi tasti da usare), generazione procedurale e casuale del contenuto, protagonista raffigurato col carattere @, eccetera eccetera. È in Java, per cui funziona su qualsiasi tipo di dispositivo abbia installato il Java, qualunque sia il sistema operativo.
Lo scopo del gioco è altrettanto semplice: voi siete il prode @ e dovete scendere sempre più in profondità in un dungeon, sopravvivendo il più a lungo possibile, sia contro i nemici, sia contro le condizioni climatiche dei vari livelli. Non c’è un finale vero e proprio, al momento, a meno che non consideriate come “finale” il raggiungimento del livello più basso del dungeon (auguri... le probabilità di farcela sono così basse da essere di fatto insignificanti), ma la sfida può essere quella di arrivare sempre più avanti, a ogni partita: a mano a mano che si scende, infatti, i nemici diventeranno sempre più potenti. Il vostro personaggio, invece, non si potenzierà con aumenti di livello, ma potrà farlo trovando pozioni magiche, oppure pergamene magiche, o infine armi sempre migliori: a volte questi oggetti saranno abbandonati sul pavimento e potranno essere raccolti facilmente, più spesso saranno nelle mani di un nemico e dovrete sconfiggerlo, per poter ottenere il bottino. Con un avvertimento: non tutti gli oggetti sono benefici e non tutti gli abitanti del dungeon cercano di uccidervi a vista.
Nel corso dell’avventura, troverete vari oggetti. Le pozioni possono curarvi dai veleni, restituirvi punti vita, aumentare le vostre caratteristiche, ma anche diminuirle. Le armi renderanno più potenti e più dannosi i vostri attacchi. Le pergamene possono contenere informazioni utili, inutili, oppure potenti magie. I vestiti servono proteggervi dal clima: se fa freddo, indossatene molti; se fa caldo, spogliatevi. La temperatura di ogni livello è indicata in basso a destra, ma riceverete anche diversi messaggi di avviso, se state morendo di caldo o di freddo. Gli artefatti sono una versione super dell’oggetto corrispondente: hanno poteri speciali, che possono essere attivati un certo numero di volte in ogni livello. Di tanto in tanto, potreste imbattervi anche in un negozio: in quel caso, potrete entrare e comprare o vendere oggetti.
I comandi sono il cuore di ogni roguelike, ma qui sono ridotti all'essenziale  Per muoversi, si possono usare i tasti freccia e i numeri: con le frecce vi potete muovere nelle normali quattro direzioni, coi numeri potete anche muovervi in diagonale. Lo schema corrisponde alla disposizione di un tastierino numerico: col 7 in alto a sinistra, col 9 in alto a destra, con l’1 in basso a sinistra, col 3 in basso a destra, col 5 si sta fermi sul posto, facendo passare un turno. Gli stessi tasti funzionano anche per muovere il mirino, se volete osservare qualcosa o sparare a qualcosa (per poter sparare, però, dovrete prima trovare un’arma da fuoco e assicurarvi che sia carica).
Col tasto V potrete osservare qualcosa: premendolo, vi apparirà un mirino a forma di X, da muovere sullo schermo. Lo stesso mirino apparirà premendo il tasto F, che permette di sparare (se ne avete i mezzi): in questo caso, però, una vota scelto il bersaglio dovrete premere Invio, per confermare e sparare.
Il tasto P permette di vedere i dati del vostro personaggio: forza, destrezza, costituzione, oggetti indossati. A titolo informativo, la forza determina i danni che infliggete, la destrezza determina la precisione nel colpire, la costituzione determina il numero di punti vita: al momento della creazione, il vostro personaggio avrà 10 punti in ognuna di queste, ma disporrà di altri 12 punti da distribuire a proprio piacimento.
Il tasto O elenca gli oggetti in vostro possesso: solo quelli che trasportate, non quelli che indossate.
Il tasto I permette di indossare vestiti, impugnare armi e così via: le armi possono solo essere impugnate (Arma 1 è l’arma da corpo a corpo, Arma 2 è l’arma da combattimento a distanza), ma i vestiti possono anche essere utilizzati come armi, invece di indossarli normalmente, se proprio volete. Più o meno qualsiasi oggetto può essere usato come arma, in realtà, anche se pochi saranno efficaci... a parte le armi. Se però desiderate sconfiggere i nemici, colpendoli con le vostre mutande, nessuno ve lo impedirà.
Il tasto U permette di usare un oggetto nel modo più logico: impugnare un’arma, indossare un vestito, leggere una pergamena, bere una pozione, caricare i proiettili in una pistola, eccetera.
Il tasto A permette di attivare i poteri speciali di un oggetto, se li possiede: gli artefatti di solito ne possiedono uno, gli altri oggetti di solito no. Gli artefatti sono riconoscibili dal loro simbolo, che è una A maiuscola, e dal loro nome alquanto “particolare”: come gentile omaggio, alla partenza ne troverete uno proprio sotto i vostri piedi, pronto per essere raccolto e indossato, o impugnato.
Per raccogliere un oggetto, spostatevi sopra l’oggetto e premete il tasto Invio, oppure il tasto con la virgola. Per liberarvi di un oggetto, premete il tasto G (getta). Per rimuovere un oggetto indossato (sfilare un vestito, riporre un’arma), premete il tasto T (togli).
Restano ancora pochi comandi. Le scale sono rappresentate dai simbolo < (scala verso il livello precedente) e > (scala verso il livello successivo): per salire o scendere, premete il tasto corrispondente, oppure premete Invio. Premere Invio vi permetterà anche di entrare in un negozio. Per attaccare un nemico, usate i tasti di movimento e “muovetevi” contro di lui.
Se premete il tasto Esc, mentre siete nello schermo di gioco, potrete abbandonare il gioco: prima di uscire, vi sarà chiesto se salvare la partita. Se rispondete di no, vi suiciderete. Se invece premete Esc, mentre siete nello schermo per selezionare un oggetto, vedere l’inventario o cose simili, tornerete al normale schermo di gioco.
Infine, premendo il tasto S potrete salvare il gioco in ogni momento; un altro salvataggio automatico avverrà ogni volta che passate in un nuovo livello. Alla morte del vostro personaggio, il file di salvataggio corrispondente sarà cancellato: questa è la dura legge del Permadeath (morte permanente), che regna nei roguelike.
Buona discesa negli abissi di Mandelbrot.

domenica 10 febbraio 2013

Blender – La barra degli strumenti


Dopo uno sguardo in anteprima all'uso del materiali, torniamo a occuparci della manipolazione degli oggetti all'interno della finestra 3D, cioè al tipo di attività che ci impegna per la maggior parte del tempo, lavorando con Blender. In particolare, esaminiamo un poco la barra degli strumenti e alcune delle sue numerose voci e funzioni.
La barra degli strumenti è quella colonna che troviamo sulla parte sinistra della finestra 3D e che possiamo alternativamente nascondere o mostrare premendo il tasto T della nostra tastiera: se la barra è visibile, il tasto la nasconderà; se la barra è nascosta, il tasto la renderà visibile. Niente di nuovo, ne avevo già parlato in precedenza. Qualcosa a cui avevo accennato solo di passaggio, invece, è il diverso aspetto che la barra assume, a seconda che ci troviamo in modalità Oggetto o in modalità di Modifica: ne parlerò meglio oggi. Intanto, vediamo questi aspetti:
Object Mode
Edit Mode
A sinistra, la barra degli strumenti, così come ci appare in modalità Oggetto (Object Mode). Premiamo il tasto TAB, per passare alla modalità di Modifica (Edit Mode), ed ecco l’altra faccia della barra, che vediamo nell'immagine di destra. Entrambe contengono una bella lista di comandi e la seconda ne contiene molti più di quanti siano visibili nell'immagine  a ogni modo, in termini generali li possiamo ricondurre tutti alla manipolazione di oggetti, con una differenza: la barra in modalità Oggetto contiene comandi per manipolare l’oggetto nella sua interezza, mentre la barra in modalità di Modifica contiene comandi per alterare la struttura dell’oggetto e manipolarne singole componenti. Vedremo più in dettaglio strada facendo.

Modalità Oggetto

Partiamo dalla barra degli strumenti in modalità Oggetto, ossia l’immagine di sinistra. Un elenco completo dei comandi andrebbe ben al di là degli scopi di questo articolo, anche perché alcuni si riferiscono a contesti molto limitati e di cui non ho ancora parlato, come l’animazione o il motore per videogiochi (Keyframes e Motion Paths, per esempio, come il nome dovrebbe già suggerire): mi limiterò dunque a trattare i comandi principali, fornendo ove necessario un esempio del loro funzionamento.
I primi che troviamo, raccolto sotto l’etichetta Transform, li abbiamo già visti parlando di come muovere gli oggetti: Blender ha la caratteristica di fornirci almeno due modi diversi, per eseguire quasi tutte le operazioni, ma spesso anche tre o quattro. Se vogliamo spostare un oggetto, dunque, oltre ai sistemi già visti, ne abbiamo un altro qui nella barra degli strumenti: selezioniamo l’oggetto da muovere cliccandolo col tasto destro del mouse e poi clicchiamo sul pulsante Translate. Potremo così muovere l’oggetto col puntatore del mouse, fino a che non avremo scelto la posizione in cui sistemarlo; a quel punto, per fissare il movimento possiamo cliccare col tasto sinistro del mouse, oppure premere il tasto Invio. Non è un metodo comodo, come vi accorgerete facendo una prova, ma esiste ed è giusto menzionarlo. Allo stesso modo, cliccare sul pulsante Rotate ci permetterà di ruotare attorno a un asse l’oggetto selezionato, proprio come succede premendo il tasto R, mentre un click sul pulsante Scale ci permetterà di ridimensionare l’oggetto, proprio come succede premendo il tasto S.
In tutti e tre i casi, è possibile specificare l’asse lungo cui vogliamo compiere il movimento: i tasti da premere sono sempre i soliti, ossia X, Y oppure Z, a seconda dell’asse che ci interessa.
Più interessante è il quarto pulsante di questa sezione, ossia il pulsante Origin, soprattutto se ci siamo appena divertiti a deformare un oggetto. Come potreste aver notato (ma forse no), ogni oggetto contiene un puntino giallastro, al centro del cerchio con le tre frecce colorate (che, ricordo, è  il cosiddetto “Manipolatore”): quel puntino rappresenta il centro attorno a cui si compiono le modifiche di posizione. Se ruotiamo l’oggetto, il puntino giallo sarà il suo fulcro, mentre in caso di ridimensionamento sarà il punto verso cui restringeremo l’oggetto o da cui lo allargheremo. All'inizio  questo puntino giallo si trova al centro della figura scelta, ma in seguito alle modifiche è facile che finisca per ritrovarsi ben lontano dal centro reale, soprattutto se ci siamo divertiti a espandere la figura (col tasto E). Origin ci aiuta a ricollocare il centro.
Cliccando su questo pulsante, si aprirà una finestrella con alcune opzioni:
A seconda di quale selezioniamo, il centro sarà riposizionato nella figura.
Geometry to Origin: l’oggetto si sposta, fino a che il puntino giallo non torna a esserne il centro.
Origin to Geometry: il puntino giallo si sposta, fino a collocarsi nel centro geometrico dell’oggetto.
Origin to 3D Cursor: il nuovo centro è posizionato dove si trova il cursore 3D (quello a forma di mirino, che si sposta cliccando col tasto sinistro del mouse nel piano di lavoro).
Origin to Center of Mass: il puntino giallo si sposta, per collocarsi nel centro di massa dell’oggetto.
Procedendo, troviamo la sezione Object, che include qualcosa di diverso da quanto già visto. Il primo pulsante, Duplicate Object serve a creare una copia esatta dell’oggetto selezionato: cliccandolo, sarà creata una copia e la dovremo posizionare sullo schermo usando il mouse. La stessa operazione può essere eseguita usando la combinazione di tasti SHIFT+D, per chi lo preferisce. La copia così creata manterrà tutte le proprietà che erano dell’originale; inoltre, resterà legata all'originale  tanto che ogni modifica apportata a un esemplare si rifletterà anche sugli altri esemplari.
Col secondo pulsante, Delete, possiamo cancellare l’oggetto selezionato, proprio come accade premendo il tasto Canc, oppure il tasto X (se questo proliferare di comandi diversi per operazioni identiche vi confonde, scegliere un solo comando e memorizzate quello). Il terzo pulsante, Join, permette di “fondere” due oggetti: selezioniamo il primo oggetto (tasto destro del mouse), selezioniamo il secondo oggetto (SHIFT e tasto destro del mouse) e clicchiamo Join, in questo modo i due oggetti saranno unificati. Se i due oggetti sono in contatto, o in parte sovrapposti, allora li vedremo realmente uniti; se i due oggetti sono distanti, invece, si comporteranno come se fossero legati tra loro: muovendone uno, anche l’altro si muoverà in modo identico. I due oggetti così uniti avranno un solo centro (il pallino giallo), se coinciderà col centro del secondo oggetto selezionato.
La sezione Shading sarà l’ultima che vedremo, per adesso, ma è una sezione che useremo molto spesso, modellando vari oggetti: include due pulsanti, Smooth e Flat, che servono a modificare la superficie di un oggetto. Questa modifica non si noterà molto, all'interno della finestra 3D, ma sarà palese quando eseguiremo una resa ad alta definizione dell’oggetto, premendo il tasto F12. Ecco un esempio:
Smooth
Flat
La prima immagine è una sfera UV, dopo aver premuto Smooth: come si può notare, è bella levigata, proprio come è normale immaginare una sfera. In realtà, però, la sfera UV non ha questo aspetto, al momento della creazione, ma è come la vediamo nella seconda immagine, cioè sfaccettata come una gemma. Cliccando Smooth levighiamo l’oggetto e cliccando Flat lo rendiamo sfaccettato. All'inizio  ogni oggetto è sfaccettato, come se avessimo cliccato Flat: provare per credere.

Modalità di Modifica

Passiamo adesso alla barra degli strumenti, così come appare in modalità di Modifica (Edit Mode). Un primo sguardo ci segnala che abbiamo a disposizione molti più comandi, rispetto alla modalità precedente; la pratica ci segnalerà che, oltre a essere di più, sono anche più complicati da usare, in media, ma questo è un altro paio di maniche. Per oggi mi manterrò su alcuni comandi più generali, evitando i “doppioni” di comandi già visti (la sezione Transform, ad esempio, aggiunge ben poco a quanto già detto sull'argomento , mentre degli altri parlerò in futuro, quando e se ci capiterà di usarli: accumulare in partenza troppi concetti astratti si rivela spesso controproducente, oppure inutile.
La sezione Add sarà dunque la prima su cui vale la pena di dire qualcosa, al momento. Si apre con due varianti del comando Extrude, di cui ho già parlato, e che serve a espandere un oggetto o la parte selezionata di un oggetto, lungo uno degli assi. Extrude Region, in particolare, è l’esatta copia della funziona di espansione, che si attiva premendo il tasto E: se abbiamo selezionato una faccia del cubo, quella parte del cubo si allungherà sull'asse selezionato. Vedremo tra poco un esempio concreto. Extrude Individual è simile, ma con una differenza: non estende l’intera regione, ma solo alcune parti. Per vedere bene la differenza, possiamo provarli entrambi con l’intero cubo selezionato: Extrude Region farà apparire un altro cubo, mentre Extrude Individual allungherà rette dagli angoli del cubo. A ogni modo, quando avete bisogno di estendere una figura, nella maggior parte dei casi il sistema migliore sarà premere il tasto E.
Subdivide è un comando di cui avremo molto bisogno più avanti e, in generale, è un comando che userete spesso. La sua funzione è quella di “tagliare in quattro” la figura selezionata (o la parte di figura selezionata), ogni volta che cliccate il pulsante. Il che, magari, non vi sembrerà così grandioso o importante, ma ne vedremo l’utilità in un esempio che proporrò prossimamente e, più in generale, quando parleremo dei modificatori e di altre cose, tipo le animazioni: se vogliamo creare una bandiera, che sventoli in modo sufficientemente naturale, avremo bisogno di suddividere con cura il piano di partenza, per renderlo abbastanza “snodato”.
Nella sezione Remove c’è poi il comando Merge, che può tornarci comodo in molte circostanze, quando modifichiamo un oggetto per modellare qualcosa. Per mostrarlo, vedremo subito un esempio. Partiremo dal nostro cubo iniziale, premendo il tasto TAB per passare alla modalità di Modifica. Selezioniamo soltanto una faccia del cubo, la faccia superiore:
A questo punto, premiamo il tasto E ed estendiamolo verso l’alto (lungo l’asse Z): a estensione avvenuta, premiamo il tasto Invio, oppure clicchiamo col tasto sinistro del mouse, per fissare la modifica.
Il cubo è diventato un parallelepipedo, che punta verso l’alto. Sempre con la faccia superiore selezionata, premiamo il tasto S, per ridimensionarla, e spostiamo il mouse verso il centro della faccia, fino a restringerla. Il risultato sarà qualcosa del genere:
A questo punto, clicchiamo sul pulsante Merge: apparirà un menu, che ci propone tre modi per eseguire l’operazione.
At Center: i vertici selezionati saranno fusi nel punto centrale.
At Cursor: i vertici selezionati saranno fusi verso il punto in cui si trova il cursore 3D.
Collapse: i vertici si fonderanno, collassando su se stessi, il che può dare un risultato identico a At Center (a seconda della figura).
Nel nostro caso, selezioniamo At Center, così da ottenere questo risultato:
Questo è stato solo un rapido giro panoramico nel magico mondo della barra degli strumenti; molto altro uscirà più avanti, a mano a mano che troveremo un uso concreto per i vari comandi, e altro ancora potete sperimentarlo voi stessi, usando il cubo come cavia. La cosa più importante è, in ogni caso, sperimentare molto coi comandi che già conoscete, anche e soprattutto se il loro uso non vi sembra del tutto chiaro: testare più volte una operazione, con numeri e figure differenti, è un ottimo modo per ottenere una comprensione diretta del suo funzionamento.
Prosegui alla puntata successiva.

mercoledì 6 febbraio 2013

Blender – Introduzione ai materiali


Siccome vi avevo già accennato alla fine dell’articolo precedente, procederò subito con un primo accesso a come usare i materiali in Blender: sarà una semplice introduzione, un primo accenno a cosa siano e a come si possano usare, per scopi molto limitati.
Prima di tutto, che cosa è un materiale? In termini molto generali, ma probabilmente poco chiari, un materiale è una proprietà visiva di un oggetto. Un oggetto privo di materiale è un oggetto grigio e opaco; un oggetto a cui è stato assegnato un materiale può essere grigio e opaco, certo, come è il caso del cubo che troviamo all'avvio del programma, ma può anche essere colorato, traslucido, trasparente, riflettente, e così via. Assegnando un materiale a un oggetto, dunque, gli assegniamo la capacità di possedere proprietà visive particolari; in sostanza, un oggetto con un materiale è un oggetto che possiamo colorare. Se ci accontentiamo di avere sullo schermo semplici oggetti grigi, possiamo evitare di aggiungere un materiale; se vogliamo oggetti di un qualunque altro aspetto, dobbiamo aggiungere un materiale a ogni oggetto.
I materiali si gestiscono nella finestra delle proprietà, ossia la finestra che occupa la gran parte del lato destro di Blender. A seconda delle dimensioni dello schermo, all'inizio questa finestra potrebbe essere in parte nascosta: espandiamola dunque verso il centro, trascinando il suo margine verso sinistra, fino a che non riusciremo a vedere tutte le sezioni. Quella che ci interessa, ossia la sezione per maneggiare i materiali, corrisponde alla icona a forma di cerchio, collocata tra una icona a forma di triangolo e una a forma di scacchiera. Cliccando quella icona, la finestra si presenterà così:
Nella parte alta troviamo i nomi “Cube” e “Material”: il primo indica l’oggetto che abbiamo selezionato all'interno della finestra 3D (nel nostro caso, il cubo di esempio), mentre il secondo indica il nome del materiale su cui stiamo lavorando, assegnato all'oggetto “Cube”. Entrambi i nomi si possono modificare liberamente, ma il rapporto resterà costante: il primo nome indica l’oggetto a cui il materiale è assegnato e il secondo indica il materiale su cui lavoriamo.
Subito sotto, vediamo un riquadro dove è possibile aggiungere o togliere materiali a un oggetto (sì, un oggetto può avere più di un materiale), ma anche rinominare il materiale in uso. Vedremo più avanti come fare. Per il momento, possiamo notare che il cubo di esempio, quello che troviamo all'avvio di Blender, possiede già un suo materiale, indicato col fantastico nome di “Material”: per rinominarlo, basta cliccare sul nome “Material” che compare qui
e modificarlo come preferiamo. A modifica terminata, il nuovo nome apparirà ovunque nella finestra.
Procedendo, troviamo diverse sezioni, che possono essere espanse o collassate cliccando sul triangolo a sinistra del nome. La prima sezione è Preview, che ci fornisce semplicemente un’anteprima dell’aspetto che avrà il nostro oggetto, a seconda dei valori assegnati al suo materiale. La forma dell’anteprima non ha alcuna rilevanza e potete scegliere quella che preferite, qualunque sia la forma dell’oggetto su cui state lavorando; non a caso, pur essendo un cubo, la sua anteprima è raffigura come una sfera.
Più interessante è la seconda sezione, Diffuse, su cui ci fermeremo oggi: qui è infatti possibile assegnare un colore al materiale e, di conseguenza, all'oggetto a cui il materiale è stato assegnato. Assegnare un colore è molto semplice: basta cliccare sul rettangolo che vediamo subito sotto a Diffuse e sopra alla voce Intensity e selezionare un colore dalla tavolozza che ci apparirà.
Abbiamo diversi modi per selezionare un colore. Il più semplice e più intuitivo consiste nel cercare all'interno della tavolozza il colore che preferiamo e cliccarlo: questo colore sarà assegnato a materiale e di conseguenza anche all'oggetto di riferimento. Se poi il colore non ci convincerà più, basterà sceglierne un altro, allo stesso modo. A destra della tavolozza troviamo anche una barra verticale, con un pallino bianco presso l’estremità superiore: questa barra serve a impostare l’intensità dei colori e corrisponde alla voce Intensity, che troviamo subito sotto. Trascinando il pallino verso il basso, i colori saranno più cupi; trascinandolo verso l’alto, i colori saranno più luminosi. Divertitevi pure a sperimentare varie soluzioni, per prenderci la mano e imparare a familiarizzare con questo sistema di selezione.
Se vogliamo assegnare un colore preciso, invece di pescarlo “a occhio”, abbiamo altri strumenti a nostra disposizione. Proprio come già visto per la modifica degli oggetti, anche nel caso dei colori possiamo scrivere direttamente il valore numerico da noi scelto, invece di regolarci a mano. Il problema, semmai, sarà quello di sapere l’esatto valore numerico del colore che ci interessa, ma per questo ci si può sempre affidare a Google, se non abbiamo tabelle a portata di mano.
Guardando subito sotto la tavolozza colorata, troviamo tre riquadri, il primo dei quali è già selezionato: RGB, HSV e Hex. Questi riquadri rappresentano la convenzione utilizzata, per assegnare ai colori un valore numerico: i due che utilizzerete più spesso sono RGB (in cui ogni colore è determinato dalla quantità di Rosso, Verde e Blu utilizzati per ottenerlo) e Hex (in cui ogni colore è rappresentato da un singolo numero esadecimale, convenzione utilizzata molto spesso nella realizzazione di pagine web e familiare a chiunque traffichi con lo HTML).
Qualche esempio. Se vogliamo che il nostro oggetto sia rosso, possiamo cercare il colore che più ci convince tra quelli della tavolozza, ma possiamo anche modificare i numeri già indicati subito sotto: clicchiamo sulla riga G (Green) e azzeriamola, poi clicchiamo sulla riga B (Blue) e azzeriamo anche quella. Resterà solo la riga R (Red), ossia il colore che ci interessa. Se vogliamo un bel verde, dovremo azzerare le righe R e B, mentre per il blu dovremo azzerare le righe R e G. Per tutte le altre tinte intermedie, dovremo modificare i valori nelle tre righe, fino a ottenere la combinazione giusta.
Se invece selezioniamo Hex, ogni colore sarà indicato da un singolo valore numerico, come già detto: troveremo dunque una sola riga, in cui scrivere l’esadecimale corrispondente al colore che ci interessa. Avremo anche e soprattutto bisogno di trovare una tabella, che elenchi il maggior numero possibile di colori, accompagnati dallo esadecimale corrispondente, ma non è difficile trovarle con Google. A titolo di esempio, il numero 000000 corrisponde al nero, mentre ffffff corrisponde al bianco: tutti gli altri colori si trovano tra questi due valori.
Altra possibilità per scegliere il colore è utilizzare la pipetta, che troviamo subito sotto a Hex. Funziona esattamente come il suo equivalente in qualsiasi programma di grafica: clicchiamo sulla icona, poi clicchiamo con la pipetta sul colore che vogliamo “succhiare” e quel colore sarà selezionato per il nostro oggetto.
Il cubo che Blender ci offre all'avvio possiede già un materiale. Se il nostro oggetto non possiede un materiale, dovremo aggiungerlo noi. Il procedimento è molto semplice. Dopo aver selezionato l’oggetto (clic sull'oggetto col tasto destro del mouse, ricordiamo), apriamo la sezione dei materiali, nella finestra delle proprietà. Troveremo questo:
Clicchiamo sul pulsante col segno +, che in questa immagine ho colorato di rosso: aggiungeremo un nuovo spazio per un materiale. Se il nostro oggetto contiene già un materiale, cliccando su questo pulsante aggiungeremo uno spazio per un secondo (o un terzo, o un quarto) materiale. Come è facile da intuire, il “meno” che troviamo subito sotto serve invece a togliere uno spazio per materiali.
Una volta creato lo spazio, dovremo aggiungere anche il materiale. Per farlo, dovremo cliccare sul pulsante New:
Non dovrebbe essere difficile da trovare, dato che è subito sotto lo spazio per i materiali. Dopo averlo cliccato, lo schermo sarà così:
Come si può vedere, al materiale è stato assegnato il nome “Material.001”. Per modificarlo, e dargli un nome più sensato o semplice da ricordare, basterà cliccare sulla parola sottolineata in rosso e modificare il testo del nome, come già detto.
Il colore è soltanto una proprietà di un materiale. Oltre alla sezione Diffuse, in cui possiamo decidere il colore, sono presenti molte altre sezioni, per rendere il materiale (e dunque l’oggetto di riferimento) trasparente, speculare, luminoso, eccetera, ma vedremo più avanti come utilizzare alcuni di questi. Per il momento, accontentiamoci di saper dare ai nostri oggetti il colore che vogliamo, invece di doverci tenere sempre il grigio standard di Blender.
Prosegui alla puntata successiva.

venerdì 1 febbraio 2013

Blender - Come modificare gli oggetti (II)


Prima di proseguire con la tortura del nostro cubo di esempio, ci sono due funzioni di Blender che è opportuno segnalare.
Per cominciare, Blender non salverà mai in automatico il nostro lavoro, né mentre lo stiamo usando, né appena prima di uscire dal programma. A differenza di quanto succede nella maggior parte dei casi, Blender non ci chiederà se vogliamo salvare, quando stiamo per chiudere il programma: si chiuderà e basta, con tanti saluti al nostro lavoro. Se vogliamo salvare qualcosa, dovremo farlo espressamente, usando la combinazione CTRL+S, oppure dal menu File -> Save (oppure Save As, o anche Save Copy, a seconda dei casi).
Secondo punto. Non importa cosa abbiamo combinato con Blender, quanto abbiamo modificato la dimensione delle finestre, né a quante angherie abbiamo sottoposto il cubo o altre figure solide: la combinazione CTRL+N, oppure la selezione di File -> New, riporterà Blender allo stadio iniziale, cioè alla solita schermata col cubo che troviamo al primo avvio. In fase di apprendimento, è dunque pratica comune sperimentare nuove funzioni e poi ripartire da capo con CTRL+N, più e più volte.
Detto questo, torniamo alle modifiche del cubo.
La volta scorsa ci siamo mantenuti sempre nella modalità Oggetto, limitandoci a spostare, ruotare e ridimensionare il cubo. Stavolta passeremo alla modalità di modifica (Edit Mode): col cubo selezionato, premiamo dunque il tasto TAB e avremo questo:
Non un gran cambiamento, per adesso, ma le differenze già ci sono e non solo nella scritta Edit Mode, che troviamo sotto a (1) Cube. Se nella modalità Oggetto potevamo selezionare oggetti interi, come il cubo, nella modalità di modifica possiamo selezionare e modificare singole parti di un oggetto: più precisamente, possiamo selezionare i vertici, gli spigoli o le facce. Guardando in basso, troviamo questi tre pulsanti:
Come le icone ci suggeriscono, col primo selezioniamo i vertici, col secondo gli spigoli e col terzo le facce di una figura. Per selezionare più di un elemento, vale sempre la regola già vista: teniamo premuto il tasto SHIFT, mentre clicchiamo col tasto destro sui vari elementi da selezionare.
Premiamo il tasto A, per deselezionare il cubo (dal colore arancione passerà al grigio), e sperimentiamo pure liberamente i vari modi di selezione. Quando passiamo alla selezione delle facce, noteremo che al centro di ogni faccia appare un puntino nero, giusto per ricordarci quali siano le facce della figura che stiamo utilizzando.
Un comando che possiamo usare solo in questa modalità (Edit Mode) è il tasto E (sta per extrude): se lo premiamo, possiamo estendere la parte selezionata, con risultati che variano a seconda di cosa stiamo estendendo. Selezionando un vertice e premendo E, una linea si allungherà da quel vertice; selezionando uno spigolo, una superficie piana si allungherà da quello spigolo; selezionando una faccia, sarà una figura tridimensionale a uscirne. È interessante notare che, a differenza di quanto accade quando ridimensioniamo un oggetto col tasto S, in questo caso aggiungeremo nuovi vertici, nuovi spigoli e nuove facce all'oggetto.
Anche per il tasto E valgono gli stessi modificatori già visti in precedenza: premendo X, Y o Z, la figura si estenderà lungo l’asse corrispondente, mentre i numeri ci permetteranno di indicare di quante unità vogliamo che sia l’estensione. Premendo il tasto Invio, oppure cliccando col pulsante sinistro del mouse, fisseremo le modifiche apportate, mentre il tasto Esc ci permette di annullare la modifica e uscire. Nella barra di trasformazione, possiamo infine indicare di preciso il valore numerico, scrivendolo nella tabella sotto alla voce Transform, proprio come abbiamo già visto la volta scorsa.
È meglio sperimentare a lungo questo comando, perché estendere una figura è una operazione alla base di qualsiasi tipo di modellamento con Blender. Dopo aver inserito un oggetto nel piano di lavoro, è normale procedere a forza di estensioni, ridimensionamenti, rotazioni e altro, fino a che non ha raggiunto la forma desiderata. Vedremo tra poco un semplice esempio, disegnando un rudimentale bicchiere a partire da una figura piana.
Un cubo ha solo sei facce e non ci permette molte variazioni in fase di estensione. Possiamo passare a una nuova figura, con più facce, oppure possiamo aggiungere altre facce al cubo: un semplice modo per eseguire questa seconda operazione è il comando Subdivide, che troviamo nella barra degli strumenti (in Edit Mode). Ogni volta che clicchiamo su Subdivide, la faccia selezionata sarà divisa in quattro facce; se abbiamo selezionato più facce, ogni faccia subirà questo destino. In teoria possiamo suddividere anche gli spigoli, se ma il risultato è molto più difficile da vedere: nel caso di uno spigolo, ogni click lo dividerà in due parti uguali.
Il tasto X ci permette di eliminare la parte selezionata: possiamo dunque utilizzarlo per cancellare una faccia, uno spigolo, un vertice, oppure l’intera figura, a seconda di cosa abbiamo selezionato al momento della pressione del tasto. Il tasto CANC si comporta allo stesso modo.
Il tasto F ci permette di inserire una nuova faccia, se lo premiamo dopo aver selezionato più spigoli. Per capire meglio il suo funzionamento, possiamo selezionare una faccia del nostro cubo, cancellarla col tasto X, selezionare poi i quattro spigoli che circondano lo spazio vuoto così creato e premere il tasto F: il buco sarà riempito da una nuova faccia.
Torniamo per un momento alla modalità Oggetto, premendo il tasto TAB. Dopo esserci divertiti per un poco a torturare il nostro cubo, potremmo anche aver voglia di cambiare figura. Blender ci mette a disposizione dieci figure di base, meglio note col termine mesh: le possiamo trovare elencate sotto al menu Add -> Mesh, assieme a un disegno per descriverle meglio. Sono tutte abbastanza normali, a parte forse le ultime due, ma quelle che userete più spesso saranno le prime quattro, ossia piano, cubo, cerchio e sfera. O almeno, di solito sono le più usate, ma poi dipende dalle vostre abitudini e da cosa vorrete creare con Blender.