venerdì 5 aprile 2013

Creare un EPUB da zero con Sigil

Già in precedenza avevo pubblicato una guida su come realizzare facilmente un e-book in formato EPUB, senza bisogno di programmi particolarmente complicati e costosi: in sintesi, si tratta solo di scrivere il nostro testo con un qualsiasi elaboratore (LibreOffice va benissimo, se vogliamo mantenerci a costo zero), per poi convertirlo in EPUB, aprirlo con Sigil e risistemarlo, per ottenere un EPUB che rispetti lo standard del formato e sia anche in linea coi nostri desideri, sul piano grafico. Se ci sentiamo più avventurosi, però, o se non crediamo nella conversione dei files, è anche possibile utilizzare Sigil per l’intero lavoro: potrebbe non essere molto semplice, ma ci risparmieremo il fastidio di dover cambiare più volte programma.
L’articolo di oggi sarà dedicato proprio a questo: realizzare un EPUB da zero, usando solo Sigil.
Sigil può funzionare anche come elaboratore di testo abbastanza rudimentale (più evoluto del Blocco Note, per intenderci, ma decisamente meno di Word/Writer e affini), ma presenta un primo grosso problema, per gli italiani: non ha un correttore ortografico. O meglio, ha un correttore ortografica, ma la lingua italiana non è supportata, al momento, e probabilmente non lo sarà mai: gli utenti italiani non costituiscono esattamente la fetta principale del mercato e, in assenza di iniziative individuali di utenti volenterosi, è improbabile che vedremo un vocabolario italiano ufficiale. C’è però una soluzione: importare il vocabolario di un altro programma.
Se utilizziamo OpenOffice o LibreOffice, tutto è molto semplice: basta setacciare le loro cartelle di installazione, alla ricerca di files it_IT.txt e it_IT.aff, e copiarli nella cartella hunspell_dictionaries di Sigil, dove già si trovano i rispettivi files per le lingue inglese, francese, tedesco e spagnolo. Una volta conclusa questa semplice operazione, potremo avviare Sigil, premere F5 e, alla voce Dizionario, selezionare it_IT, ossia il dizionario italiano. Se non utilizziamo OperOffice o LibreOffice, possiamo ugualmente procurarci i loro vocabolari italiani, senza bisogno di scaricare e installare tutto quanto: una versione del vocabolario, ad esempio, è ancora scaricabile dal vecchio sito di archivio.
Una volta sistemato il vocabolario, il passo successivo è scrivere materialmente il contenuto dello e-book. Come già detto, Sigil non è esattamente un programma superlativo, quando si tratta di pura e semplice elaborazione di testi, ma offre pur sempre alcune facilitazioni, rispetto a un Blocco Note: controllo della impaginazione, formattazione dei titoli, grassetto, corsivo, liste e altre impostazioni di base, il necessario per scrivere senza tanti fronzoli.
All'avvio, abbiamo già pronta una pagina su cui scrivere, ossia un file XHTML dal titolo Section0001: per aggiungere nuove pagine, possiamo cliccare col tasto destro del mouse sulla cartella Text (colonna sinistra di Sigil) e selezionare Aggiungi un file HTML vuoto,  oppure aprire il menu File e selezionare Aggiungi -> File HTML vuoto. Il risultato è lo stesso, ossia apparirà un nuovo file nella cartella Text, con numerazione progressiva (dopo Section0001 avremo Section0002, e così via). Possiamo rinominare ognuno di questi files, così come possiamo cambiare il loro ordine nella cartella, cliccandoli e trascinandoli in alto o in basso. Cliccando col tasto destro su un file, inoltre, possiamo anche selezionare Aggiungi Semantica, per specificare il ruolo che ha quel file all'interno del nostro libro: copertina, colophon, indice, titolo, dedica, eccetera.
È buona norma utilizzare un file per ogni capitolo del libro, così come è buona norma utilizzare file separati per la copertina, il copyright, il colophon, l’indice e tutte le altre componenti di base di un libro: nessuno vi vieta di utilizzare una sola pagina per un intero romanzo, sia chiaro, ma una buona suddivisione su più pagine semplificherà la vita a voi (mentre ci lavorate) e al dispositivo con cui poi lo leggerete. Allo stesso modo, è bene utilizzare correttamente gli Header (quella fila di pulsanti con la lettera h seguita da un numero), per organizzare la struttura del libro: h1 va riservato al titolo del romanzo, h2 per i grandi blocchi in cui è diviso il testo (introduzione, capitoli, biografia, bibliografia, note), h3 per le suddivisioni intermedie (sottocapitoli) e così via. Con sei livelli a vostra disposizione, dovreste poter gestire la struttura di quasi tutti i libri, per quanto intricata possa essere.
Un buon uso degli header pagherà, al momento di realizzare l’indice. Anche in questo caso, Sigil ci viene incontro, offrendoci uno strumento per produrre in automatico l’indice, utilizzando la struttura da noi espressa attraverso gli header: nel menu Strumenti, troviamo i comandi per generare una tavola dei contenuti (TOC), anche in formato HTML da inserire come normale file nel nostro libro, che poi apparirà nella colonna di destra di Sigil. Se qualcosa dovesse andare storto nella creazione, potremo poi modificare gli header e generare una nuova tavola, oppure modificare direttamente la tavola già esistente. Qualunque sia la nostra scelta, l’importante è che alla fine ci sia una tavola dei contenuti.
Una volta sistemata la struttura generale del nostro libro, dovremo occuparci della sua grafica. Come ho detto, Sigil non ci permette di utilizzare con facilità stili e formattazioni particolari, come succede con un elaboratore di testo più evoluto, ma tutto questo non ha alcuna importanza: stiamo lavorando su pagine HTML e ogni pagina HTML dispone di uno strumento molto più potente, per curane la grafica e per darle l’aspetto che vogliamo. Questo strumento è il CSS. Se avete mai lavorato su pagine web, probabilmente saprete già benissimo come cavarvela; in tutti gli altri casi, potete dare una occhiata ai due articoli che ho scritto in merito a come usare un foglio di stile in uno EPUB. A ogni modo, i passaggi iniziali sono due: cliccare col tasto destro sulla cartella Styles e selezionare Aggiungi foglio di stile vuoto; scegliere la vista codice per le varie pagine e inserire una scritta del tipo
<link href="../Styles/nome_foglio_di_stile.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
all'inizio della pagina, subito sotto il blocco <title> e prima di </head>. Per quanto riguarda il cosa scrivere nel foglio di stile, potete vivisezionare lo EPUB di esempio che ho inserito, leggere il post sul CSS che ho già citato e, più in generale, qualsiasi guida o manuale sul CSS. Una ricerca su Google ve ne fornirà in abbondanza, anche in italiano, dato che il CSS è leggermente fondamentale, quando si tratta di creare pagine e siti web.
Sistemato il testo e sistemata la grafica, è il momento di affrontare la copertina. Come è ovvio, non potrete realizzare l’immagine usando Sigil, dato che non è un programma di grafica: dovrete realizzarla a parte, usando Photoshop, GIMP o il programma che preferite. Potreste farcela anche con Paint, volendo, anche se non sarà un parto indolore. A ogni modo, l’importante è che alla fine abbiate una copertina delle giuste dimensioni, il che apre una nuova questione: quali sono le giuste dimensioni? Se volete pubblicare qualcosa su iBookstore, oppure su Lulu, ignorate tutto il resto e seguite solo le regole che vi sono indicate da iTunes e altri prodotti Apple: la Apple ha fissazioni molto maniacali sulle copertine boccerà qualsiasi e-book non le rispetti pedissequamente. In tutti gli altri casi, una copertina con dimensioni attorno ai 600px per 800px dovrebbe andare bene, ma siete liberi di sperimentare vari formati, fino a trovare quello che vi piace di più. Quando poi la dovrete inserire nel vostro EPUB, è sufficiente creare una nuova pagina, posizionarla all'inizio del libro, inserire la copertina su quella pagina e Aggiungi Semantica -> Copertina.
Ultima fase: i metadati. Per avere uno EPUB completo e valido, è necessario inserire un certo numero di dati, che serviranno ai dispositivi di lettura per meglio interpretare e riprodurre il vostro e-book. Premendo F8, Sigil aprirà lo Editor dei metadati, dove potrete inserire, cancellare e modificare questi metadati. Titolo, autore e lingua sono indispensabili, tutti gli altri sono opzionali, almeno secondo lo standard del formato EPUB; varie case editrici potrebbero volere altri metadati, come data di creazione, ISBN e altro, e in questo caso basterà cliccare sul pulsante Aggiungi Basic, scegliere la nuova proprietà da aggiungere e poi modificarla.
Arrivati alla fine, è tempo del test di convalida. Con Sigil, potete eseguire il test FlightCrew, che è ottimo mentre state lavorando, ma non ha valore ufficiale; il test di convalida ufficiale è lo EpubCheck, che dovrete superare se aspirate alla pubblicazione. Potete eseguire il test online, sul sito del comitato, oppure scaricarlo ed eseguirlo comodamente sul vostro computer, a patto che abbiate installato il Java. Se il test vi segnala qualche errore, vi attenderà un nuovo giro di Sigil, per correggerlo; se invece il test è superato, il vostro EPUB è concluso e pronto per essere pubblicato (se troverete un editore) o distribuito come meglio credete.

martedì 2 aprile 2013

Blender – Come usare le luci


Qualunque tipo di progetto realizzato con Blender, dalla più semplice delle illustrazioni alla più complessa delle animazioni, presenterà sempre tre elementi fondamentali: una videocamera, una fonte di luce e un qualche oggetto in scena. Proprio per fornirci sia un esempio, sia un possibile punto di partenza, tutti e tre questi elementi compaiono già al primo avvio di Blender e sono riproposti in ogni nuovo progetto; guardando nella finestra 3D, troveremo infatti una videocamera sulla sinistra, un cubo al centro e una lampada sulla destra. Perché questi tre elementi siano sempre fondamentali dovrebbe essere di per sé evidente: la videocamera è il punto da cui lo spettatore osserva la nostra scena, il cubo rappresenta ciò che è sulla scena (ossia ciò che vediamo), mentre la sorgente luminosa è ciò che ci permette di vedere la scena. Eliminando la videocamera, perderemmo il punto da cui osservare la scena; eliminando gli oggetti in scena, non avremmo più qualcosa da vedere; eliminando la sorgente luminosa, avremmo una scena completamente buia.
Argomento di oggi sarà proprio questo ultimo elemento fondamentale, ossia la sorgente luminosa.
In Blender esistono vari tipi di sorgenti luminose: più precisamente, nella versione attuale del programma ne esistono cinque tipi. Ognuno di questi tipi fornisce una illuminazione differente e svolge un ruolo diverso all’interno della scena: si va dalle luci ad area, che coprono l’intera superficie della scena, alle luci “a occhio di bue”, che illuminano un particolare punto della scena e lasciano il resto al buio. Molto spesso, una stessa scena richiederà più luci diverse, posizionate in punti diversi, per ottenere una corretta illuminazione dei soggetti, e solo in casi molto semplici sarà sufficiente una sola sorgente luminosa. A ogni modo, è fondamentale che ci sia almeno una luce, se vogliamo che la nostra scena sia visibile: quante e quali luci inserire, dove inserirle e come impostarle, poi, sono un altro paio di maniche e richiedono un lavoro non molto diverso da quello di un fotografo, che allestisce il set per i suoi scatti.
Alla collocazione delle luci penseremo più avanti; per il momento, presenterò i vari tipi di lampade disponibili, col le rispettive caratteristiche fondamentali.
Partiamo dalla lampada già presente sulla scena, all'avvio di Blender. Se la selezioniamo, cliccandola col tasto destro del mouse, vedremo una nuova icona nella finestra delle proprietà: è la icona relativa alle luci. 
 Rispetto ad altre proprietà, l’illuminazione presenta soltanto quattro campi, almeno all'inizio: Preview, dove ci appare un esempio del tipo di illuminazione offerta da quella lampada, Lamp, dove possiamo selezionare il tipo di lampada e impostarne le caratteristiche principali, Shadow, dove possiamo impostare il tipo di ombra che quella lampada dovrà proiettare, e infine il solito Custom Properties, che troviamo dappertutto e dappertutto possiamo ignorare (queste sono guide introduttive, per cui mi occupo soltanto degli elementi di base). Altri tipi di lampade aggiungeranno altre proprietà: Sun ci permette di impostare anche le proprietà atmosferiche, Spot ci permette di impostare l’ampiezza del raggio luminoso, eccetera. Le vedremo di volta in volta, presentando i cinque tipi di lampada.
Point è probabilmente il tipo più generico di luce a nostra disposizione, non a caso è scelto come esempio iniziale: è una luce collocata in un punto preciso dello spazio e che, da quel punto, emana raggi luminosi in ogni direzione. Più o meno una normale lampadina, tanto per dare una prima idea.
Sun, come suggerisce il nome, è una imitazione approssimativa della luce solare: è una luce che copre e illumina tutto l’ambiente, provenendo da una direzione specifica. Se selezioniamo questo tipo di luce, avremo anche la possibilità di modificare l’aspetto di cielo e atmosfera.
Spot è un fascio luminoso, concentrato in una particolare zona: corrisponde a quello che, nel teatro e nella televisione, è chiamato “occhio di bue”, ma può anche essere paragonato alla luce prodotta da una torcia elettrica. Il principio è sempre lo stesso.
Hemi proietta una luce a emisfero ed è simile a Sun, sotto diversi aspetti. Anche nel suo caso, la direzione da cui proviene la luce è più importante della posizione in cui è collocata sulla scena, trattandosi appunto di una luce direzionale, ad ampio raggio. Ha la caratteristica di non proiettare ombre.
Area, infine, può essere considerata una versione più potente di Point: se Point è una lampadina, Area è il riflettore usato in uno stadio, ossia un blocco con più lampadine unite assieme. Può avere forma quadrata o rettangolare, a seconda di come vogliamo che sia disposta la griglia di lampadine.
Subito sotto la lista dei cinque tipi di luce, troviamo le caratteristiche principali della luce, che sono comuni a tutti i tipi di luce, anche se non tutti presenteranno ogni proprietà.
La prima cosa che possiamo impostare è il colore della nostra luce. Funziona esattamente come il colore di un materiale: clicchiamo sul rettangolo bianco e poi selezioniamo il colore che preferiamo o che più si adatta alla nostra scena. Il colore resterà invariato, anche modificando il tipo di luce.
Sotto al colore, troviamo la voce Energy, con cui possiamo determinare quanto sarà potente la nostra sorgente luminosa. Se il valore di 1 vi sembra basso, sappiate che in realtà è una potenza più che sufficiente per la maggior parte dei casi, per la vostra luce principale, mentre le luci secondarie si manterranno molto spesso su valori tra 0.5 e 0.75, ma nessuno vi vieta di selezionare qualsiasi altro numero, a seconda del risultato che volete ottenere.