mercoledì 6 febbraio 2013

Blender – Introduzione ai materiali


Siccome vi avevo già accennato alla fine dell’articolo precedente, procederò subito con un primo accesso a come usare i materiali in Blender: sarà una semplice introduzione, un primo accenno a cosa siano e a come si possano usare, per scopi molto limitati.
Prima di tutto, che cosa è un materiale? In termini molto generali, ma probabilmente poco chiari, un materiale è una proprietà visiva di un oggetto. Un oggetto privo di materiale è un oggetto grigio e opaco; un oggetto a cui è stato assegnato un materiale può essere grigio e opaco, certo, come è il caso del cubo che troviamo all'avvio del programma, ma può anche essere colorato, traslucido, trasparente, riflettente, e così via. Assegnando un materiale a un oggetto, dunque, gli assegniamo la capacità di possedere proprietà visive particolari; in sostanza, un oggetto con un materiale è un oggetto che possiamo colorare. Se ci accontentiamo di avere sullo schermo semplici oggetti grigi, possiamo evitare di aggiungere un materiale; se vogliamo oggetti di un qualunque altro aspetto, dobbiamo aggiungere un materiale a ogni oggetto.
I materiali si gestiscono nella finestra delle proprietà, ossia la finestra che occupa la gran parte del lato destro di Blender. A seconda delle dimensioni dello schermo, all'inizio questa finestra potrebbe essere in parte nascosta: espandiamola dunque verso il centro, trascinando il suo margine verso sinistra, fino a che non riusciremo a vedere tutte le sezioni. Quella che ci interessa, ossia la sezione per maneggiare i materiali, corrisponde alla icona a forma di cerchio, collocata tra una icona a forma di triangolo e una a forma di scacchiera. Cliccando quella icona, la finestra si presenterà così:
Nella parte alta troviamo i nomi “Cube” e “Material”: il primo indica l’oggetto che abbiamo selezionato all'interno della finestra 3D (nel nostro caso, il cubo di esempio), mentre il secondo indica il nome del materiale su cui stiamo lavorando, assegnato all'oggetto “Cube”. Entrambi i nomi si possono modificare liberamente, ma il rapporto resterà costante: il primo nome indica l’oggetto a cui il materiale è assegnato e il secondo indica il materiale su cui lavoriamo.
Subito sotto, vediamo un riquadro dove è possibile aggiungere o togliere materiali a un oggetto (sì, un oggetto può avere più di un materiale), ma anche rinominare il materiale in uso. Vedremo più avanti come fare. Per il momento, possiamo notare che il cubo di esempio, quello che troviamo all'avvio di Blender, possiede già un suo materiale, indicato col fantastico nome di “Material”: per rinominarlo, basta cliccare sul nome “Material” che compare qui
e modificarlo come preferiamo. A modifica terminata, il nuovo nome apparirà ovunque nella finestra.
Procedendo, troviamo diverse sezioni, che possono essere espanse o collassate cliccando sul triangolo a sinistra del nome. La prima sezione è Preview, che ci fornisce semplicemente un’anteprima dell’aspetto che avrà il nostro oggetto, a seconda dei valori assegnati al suo materiale. La forma dell’anteprima non ha alcuna rilevanza e potete scegliere quella che preferite, qualunque sia la forma dell’oggetto su cui state lavorando; non a caso, pur essendo un cubo, la sua anteprima è raffigura come una sfera.
Più interessante è la seconda sezione, Diffuse, su cui ci fermeremo oggi: qui è infatti possibile assegnare un colore al materiale e, di conseguenza, all'oggetto a cui il materiale è stato assegnato. Assegnare un colore è molto semplice: basta cliccare sul rettangolo che vediamo subito sotto a Diffuse e sopra alla voce Intensity e selezionare un colore dalla tavolozza che ci apparirà.
Abbiamo diversi modi per selezionare un colore. Il più semplice e più intuitivo consiste nel cercare all'interno della tavolozza il colore che preferiamo e cliccarlo: questo colore sarà assegnato a materiale e di conseguenza anche all'oggetto di riferimento. Se poi il colore non ci convincerà più, basterà sceglierne un altro, allo stesso modo. A destra della tavolozza troviamo anche una barra verticale, con un pallino bianco presso l’estremità superiore: questa barra serve a impostare l’intensità dei colori e corrisponde alla voce Intensity, che troviamo subito sotto. Trascinando il pallino verso il basso, i colori saranno più cupi; trascinandolo verso l’alto, i colori saranno più luminosi. Divertitevi pure a sperimentare varie soluzioni, per prenderci la mano e imparare a familiarizzare con questo sistema di selezione.
Se vogliamo assegnare un colore preciso, invece di pescarlo “a occhio”, abbiamo altri strumenti a nostra disposizione. Proprio come già visto per la modifica degli oggetti, anche nel caso dei colori possiamo scrivere direttamente il valore numerico da noi scelto, invece di regolarci a mano. Il problema, semmai, sarà quello di sapere l’esatto valore numerico del colore che ci interessa, ma per questo ci si può sempre affidare a Google, se non abbiamo tabelle a portata di mano.
Guardando subito sotto la tavolozza colorata, troviamo tre riquadri, il primo dei quali è già selezionato: RGB, HSV e Hex. Questi riquadri rappresentano la convenzione utilizzata, per assegnare ai colori un valore numerico: i due che utilizzerete più spesso sono RGB (in cui ogni colore è determinato dalla quantità di Rosso, Verde e Blu utilizzati per ottenerlo) e Hex (in cui ogni colore è rappresentato da un singolo numero esadecimale, convenzione utilizzata molto spesso nella realizzazione di pagine web e familiare a chiunque traffichi con lo HTML).
Qualche esempio. Se vogliamo che il nostro oggetto sia rosso, possiamo cercare il colore che più ci convince tra quelli della tavolozza, ma possiamo anche modificare i numeri già indicati subito sotto: clicchiamo sulla riga G (Green) e azzeriamola, poi clicchiamo sulla riga B (Blue) e azzeriamo anche quella. Resterà solo la riga R (Red), ossia il colore che ci interessa. Se vogliamo un bel verde, dovremo azzerare le righe R e B, mentre per il blu dovremo azzerare le righe R e G. Per tutte le altre tinte intermedie, dovremo modificare i valori nelle tre righe, fino a ottenere la combinazione giusta.
Se invece selezioniamo Hex, ogni colore sarà indicato da un singolo valore numerico, come già detto: troveremo dunque una sola riga, in cui scrivere l’esadecimale corrispondente al colore che ci interessa. Avremo anche e soprattutto bisogno di trovare una tabella, che elenchi il maggior numero possibile di colori, accompagnati dallo esadecimale corrispondente, ma non è difficile trovarle con Google. A titolo di esempio, il numero 000000 corrisponde al nero, mentre ffffff corrisponde al bianco: tutti gli altri colori si trovano tra questi due valori.
Altra possibilità per scegliere il colore è utilizzare la pipetta, che troviamo subito sotto a Hex. Funziona esattamente come il suo equivalente in qualsiasi programma di grafica: clicchiamo sulla icona, poi clicchiamo con la pipetta sul colore che vogliamo “succhiare” e quel colore sarà selezionato per il nostro oggetto.
Il cubo che Blender ci offre all'avvio possiede già un materiale. Se il nostro oggetto non possiede un materiale, dovremo aggiungerlo noi. Il procedimento è molto semplice. Dopo aver selezionato l’oggetto (clic sull'oggetto col tasto destro del mouse, ricordiamo), apriamo la sezione dei materiali, nella finestra delle proprietà. Troveremo questo:
Clicchiamo sul pulsante col segno +, che in questa immagine ho colorato di rosso: aggiungeremo un nuovo spazio per un materiale. Se il nostro oggetto contiene già un materiale, cliccando su questo pulsante aggiungeremo uno spazio per un secondo (o un terzo, o un quarto) materiale. Come è facile da intuire, il “meno” che troviamo subito sotto serve invece a togliere uno spazio per materiali.
Una volta creato lo spazio, dovremo aggiungere anche il materiale. Per farlo, dovremo cliccare sul pulsante New:
Non dovrebbe essere difficile da trovare, dato che è subito sotto lo spazio per i materiali. Dopo averlo cliccato, lo schermo sarà così:
Come si può vedere, al materiale è stato assegnato il nome “Material.001”. Per modificarlo, e dargli un nome più sensato o semplice da ricordare, basterà cliccare sulla parola sottolineata in rosso e modificare il testo del nome, come già detto.
Il colore è soltanto una proprietà di un materiale. Oltre alla sezione Diffuse, in cui possiamo decidere il colore, sono presenti molte altre sezioni, per rendere il materiale (e dunque l’oggetto di riferimento) trasparente, speculare, luminoso, eccetera, ma vedremo più avanti come utilizzare alcuni di questi. Per il momento, accontentiamoci di saper dare ai nostri oggetti il colore che vogliamo, invece di doverci tenere sempre il grigio standard di Blender.
Prosegui alla puntata successiva.

venerdì 1 febbraio 2013

Blender - Come modificare gli oggetti (II)


Prima di proseguire con la tortura del nostro cubo di esempio, ci sono due funzioni di Blender che è opportuno segnalare.
Per cominciare, Blender non salverà mai in automatico il nostro lavoro, né mentre lo stiamo usando, né appena prima di uscire dal programma. A differenza di quanto succede nella maggior parte dei casi, Blender non ci chiederà se vogliamo salvare, quando stiamo per chiudere il programma: si chiuderà e basta, con tanti saluti al nostro lavoro. Se vogliamo salvare qualcosa, dovremo farlo espressamente, usando la combinazione CTRL+S, oppure dal menu File -> Save (oppure Save As, o anche Save Copy, a seconda dei casi).
Secondo punto. Non importa cosa abbiamo combinato con Blender, quanto abbiamo modificato la dimensione delle finestre, né a quante angherie abbiamo sottoposto il cubo o altre figure solide: la combinazione CTRL+N, oppure la selezione di File -> New, riporterà Blender allo stadio iniziale, cioè alla solita schermata col cubo che troviamo al primo avvio. In fase di apprendimento, è dunque pratica comune sperimentare nuove funzioni e poi ripartire da capo con CTRL+N, più e più volte.
Detto questo, torniamo alle modifiche del cubo.
La volta scorsa ci siamo mantenuti sempre nella modalità Oggetto, limitandoci a spostare, ruotare e ridimensionare il cubo. Stavolta passeremo alla modalità di modifica (Edit Mode): col cubo selezionato, premiamo dunque il tasto TAB e avremo questo:
Non un gran cambiamento, per adesso, ma le differenze già ci sono e non solo nella scritta Edit Mode, che troviamo sotto a (1) Cube. Se nella modalità Oggetto potevamo selezionare oggetti interi, come il cubo, nella modalità di modifica possiamo selezionare e modificare singole parti di un oggetto: più precisamente, possiamo selezionare i vertici, gli spigoli o le facce. Guardando in basso, troviamo questi tre pulsanti:
Come le icone ci suggeriscono, col primo selezioniamo i vertici, col secondo gli spigoli e col terzo le facce di una figura. Per selezionare più di un elemento, vale sempre la regola già vista: teniamo premuto il tasto SHIFT, mentre clicchiamo col tasto destro sui vari elementi da selezionare.
Premiamo il tasto A, per deselezionare il cubo (dal colore arancione passerà al grigio), e sperimentiamo pure liberamente i vari modi di selezione. Quando passiamo alla selezione delle facce, noteremo che al centro di ogni faccia appare un puntino nero, giusto per ricordarci quali siano le facce della figura che stiamo utilizzando.
Un comando che possiamo usare solo in questa modalità (Edit Mode) è il tasto E (sta per extrude): se lo premiamo, possiamo estendere la parte selezionata, con risultati che variano a seconda di cosa stiamo estendendo. Selezionando un vertice e premendo E, una linea si allungherà da quel vertice; selezionando uno spigolo, una superficie piana si allungherà da quello spigolo; selezionando una faccia, sarà una figura tridimensionale a uscirne. È interessante notare che, a differenza di quanto accade quando ridimensioniamo un oggetto col tasto S, in questo caso aggiungeremo nuovi vertici, nuovi spigoli e nuove facce all'oggetto.
Anche per il tasto E valgono gli stessi modificatori già visti in precedenza: premendo X, Y o Z, la figura si estenderà lungo l’asse corrispondente, mentre i numeri ci permetteranno di indicare di quante unità vogliamo che sia l’estensione. Premendo il tasto Invio, oppure cliccando col pulsante sinistro del mouse, fisseremo le modifiche apportate, mentre il tasto Esc ci permette di annullare la modifica e uscire. Nella barra di trasformazione, possiamo infine indicare di preciso il valore numerico, scrivendolo nella tabella sotto alla voce Transform, proprio come abbiamo già visto la volta scorsa.
È meglio sperimentare a lungo questo comando, perché estendere una figura è una operazione alla base di qualsiasi tipo di modellamento con Blender. Dopo aver inserito un oggetto nel piano di lavoro, è normale procedere a forza di estensioni, ridimensionamenti, rotazioni e altro, fino a che non ha raggiunto la forma desiderata. Vedremo tra poco un semplice esempio, disegnando un rudimentale bicchiere a partire da una figura piana.
Un cubo ha solo sei facce e non ci permette molte variazioni in fase di estensione. Possiamo passare a una nuova figura, con più facce, oppure possiamo aggiungere altre facce al cubo: un semplice modo per eseguire questa seconda operazione è il comando Subdivide, che troviamo nella barra degli strumenti (in Edit Mode). Ogni volta che clicchiamo su Subdivide, la faccia selezionata sarà divisa in quattro facce; se abbiamo selezionato più facce, ogni faccia subirà questo destino. In teoria possiamo suddividere anche gli spigoli, se ma il risultato è molto più difficile da vedere: nel caso di uno spigolo, ogni click lo dividerà in due parti uguali.
Il tasto X ci permette di eliminare la parte selezionata: possiamo dunque utilizzarlo per cancellare una faccia, uno spigolo, un vertice, oppure l’intera figura, a seconda di cosa abbiamo selezionato al momento della pressione del tasto. Il tasto CANC si comporta allo stesso modo.
Il tasto F ci permette di inserire una nuova faccia, se lo premiamo dopo aver selezionato più spigoli. Per capire meglio il suo funzionamento, possiamo selezionare una faccia del nostro cubo, cancellarla col tasto X, selezionare poi i quattro spigoli che circondano lo spazio vuoto così creato e premere il tasto F: il buco sarà riempito da una nuova faccia.
Torniamo per un momento alla modalità Oggetto, premendo il tasto TAB. Dopo esserci divertiti per un poco a torturare il nostro cubo, potremmo anche aver voglia di cambiare figura. Blender ci mette a disposizione dieci figure di base, meglio note col termine mesh: le possiamo trovare elencate sotto al menu Add -> Mesh, assieme a un disegno per descriverle meglio. Sono tutte abbastanza normali, a parte forse le ultime due, ma quelle che userete più spesso saranno le prime quattro, ossia piano, cubo, cerchio e sfera. O almeno, di solito sono le più usate, ma poi dipende dalle vostre abitudini e da cosa vorrete creare con Blender.