martedì 2 aprile 2013

Blender – Come usare le luci


Qualunque tipo di progetto realizzato con Blender, dalla più semplice delle illustrazioni alla più complessa delle animazioni, presenterà sempre tre elementi fondamentali: una videocamera, una fonte di luce e un qualche oggetto in scena. Proprio per fornirci sia un esempio, sia un possibile punto di partenza, tutti e tre questi elementi compaiono già al primo avvio di Blender e sono riproposti in ogni nuovo progetto; guardando nella finestra 3D, troveremo infatti una videocamera sulla sinistra, un cubo al centro e una lampada sulla destra. Perché questi tre elementi siano sempre fondamentali dovrebbe essere di per sé evidente: la videocamera è il punto da cui lo spettatore osserva la nostra scena, il cubo rappresenta ciò che è sulla scena (ossia ciò che vediamo), mentre la sorgente luminosa è ciò che ci permette di vedere la scena. Eliminando la videocamera, perderemmo il punto da cui osservare la scena; eliminando gli oggetti in scena, non avremmo più qualcosa da vedere; eliminando la sorgente luminosa, avremmo una scena completamente buia.
Argomento di oggi sarà proprio questo ultimo elemento fondamentale, ossia la sorgente luminosa.
In Blender esistono vari tipi di sorgenti luminose: più precisamente, nella versione attuale del programma ne esistono cinque tipi. Ognuno di questi tipi fornisce una illuminazione differente e svolge un ruolo diverso all’interno della scena: si va dalle luci ad area, che coprono l’intera superficie della scena, alle luci “a occhio di bue”, che illuminano un particolare punto della scena e lasciano il resto al buio. Molto spesso, una stessa scena richiederà più luci diverse, posizionate in punti diversi, per ottenere una corretta illuminazione dei soggetti, e solo in casi molto semplici sarà sufficiente una sola sorgente luminosa. A ogni modo, è fondamentale che ci sia almeno una luce, se vogliamo che la nostra scena sia visibile: quante e quali luci inserire, dove inserirle e come impostarle, poi, sono un altro paio di maniche e richiedono un lavoro non molto diverso da quello di un fotografo, che allestisce il set per i suoi scatti.
Alla collocazione delle luci penseremo più avanti; per il momento, presenterò i vari tipi di lampade disponibili, col le rispettive caratteristiche fondamentali.
Partiamo dalla lampada già presente sulla scena, all'avvio di Blender. Se la selezioniamo, cliccandola col tasto destro del mouse, vedremo una nuova icona nella finestra delle proprietà: è la icona relativa alle luci. 
 Rispetto ad altre proprietà, l’illuminazione presenta soltanto quattro campi, almeno all'inizio: Preview, dove ci appare un esempio del tipo di illuminazione offerta da quella lampada, Lamp, dove possiamo selezionare il tipo di lampada e impostarne le caratteristiche principali, Shadow, dove possiamo impostare il tipo di ombra che quella lampada dovrà proiettare, e infine il solito Custom Properties, che troviamo dappertutto e dappertutto possiamo ignorare (queste sono guide introduttive, per cui mi occupo soltanto degli elementi di base). Altri tipi di lampade aggiungeranno altre proprietà: Sun ci permette di impostare anche le proprietà atmosferiche, Spot ci permette di impostare l’ampiezza del raggio luminoso, eccetera. Le vedremo di volta in volta, presentando i cinque tipi di lampada.
Point è probabilmente il tipo più generico di luce a nostra disposizione, non a caso è scelto come esempio iniziale: è una luce collocata in un punto preciso dello spazio e che, da quel punto, emana raggi luminosi in ogni direzione. Più o meno una normale lampadina, tanto per dare una prima idea.
Sun, come suggerisce il nome, è una imitazione approssimativa della luce solare: è una luce che copre e illumina tutto l’ambiente, provenendo da una direzione specifica. Se selezioniamo questo tipo di luce, avremo anche la possibilità di modificare l’aspetto di cielo e atmosfera.
Spot è un fascio luminoso, concentrato in una particolare zona: corrisponde a quello che, nel teatro e nella televisione, è chiamato “occhio di bue”, ma può anche essere paragonato alla luce prodotta da una torcia elettrica. Il principio è sempre lo stesso.
Hemi proietta una luce a emisfero ed è simile a Sun, sotto diversi aspetti. Anche nel suo caso, la direzione da cui proviene la luce è più importante della posizione in cui è collocata sulla scena, trattandosi appunto di una luce direzionale, ad ampio raggio. Ha la caratteristica di non proiettare ombre.
Area, infine, può essere considerata una versione più potente di Point: se Point è una lampadina, Area è il riflettore usato in uno stadio, ossia un blocco con più lampadine unite assieme. Può avere forma quadrata o rettangolare, a seconda di come vogliamo che sia disposta la griglia di lampadine.
Subito sotto la lista dei cinque tipi di luce, troviamo le caratteristiche principali della luce, che sono comuni a tutti i tipi di luce, anche se non tutti presenteranno ogni proprietà.
La prima cosa che possiamo impostare è il colore della nostra luce. Funziona esattamente come il colore di un materiale: clicchiamo sul rettangolo bianco e poi selezioniamo il colore che preferiamo o che più si adatta alla nostra scena. Il colore resterà invariato, anche modificando il tipo di luce.
Sotto al colore, troviamo la voce Energy, con cui possiamo determinare quanto sarà potente la nostra sorgente luminosa. Se il valore di 1 vi sembra basso, sappiate che in realtà è una potenza più che sufficiente per la maggior parte dei casi, per la vostra luce principale, mentre le luci secondarie si manterranno molto spesso su valori tra 0.5 e 0.75, ma nessuno vi vieta di selezionare qualsiasi altro numero, a seconda del risultato che volete ottenere.

Point e Spot presentano poi una sezione Falloff, dove possiamo definire la distanza massima a cui potrà arrivare la nostra luce. In questa sezione, Distance indica la distanza massima a cui la luce può arrivare: gli oggetti che si trovano a una distanza superiore non saranno raggiunti da questa luce. La voce Sphere, che può essere selezionata o deselezionata, regola il modo in cui la luce si attenuerà con la distanza: se selezioniamo Sphere, la luce si attenuerà a poco a poco, fino a ridursi a zero alla distanza massima; se lo lasciamo deselezionato, la luce arriverà alla distanza massima, senza calare di potenza strada facendo.
Spostandoci sul lato destro, troviamo quattro voci comuni a tutti i tipi di luce.
Negative è una funzione che, di solito, troviamo solo nei racconti di Lovecraft e in altri romanzi horror: selezionando questa voce, la nostra sorgente luminosa non emetterà luce, ma tenebra. Forse può sembrare assurdo, ma è proprio così e in certi casi è una funzione molto utile, soprattutto se ci siamo rotti le scatole di trafficare con le ombre o la potenza della luce. La nostra scena è troppo luminosa e non riusciamo ad attenuare bene la luce? Portiamola sul lato oscuro della forza, con una lampada secondaria che proietta una certa dose di tenebre. Probabilmente non capiterà spesso di doverla usare, ma è utile giocherellarci un poco, per capirne le potenzialità,
This layer only permette di rendere attiva quella luce soltanto sugli oggetti che si trovano nel suo stesso livello. Considerato che Blender ci mette a disposizione venti livelli differenti, in cui distribuire i nostri oggetti, se vogliamo una luce che colpisca solo alcuni oggetti, il modo più semplice è spostare quegli oggetti in un altro livello e aggiungervi una luce “su misura”. Da un certo punto di vista può essere considerato un imbroglio, ma imbrogli di questo tipo sono la norma.
Le altre due voci, già selezionate in partenza, hanno una utilità secondaria, in circostanze normali, e possono essere deselezionati nelle luci secondarie, per ridurne gli effetti e impedire che scavalchino la luce principale.
Per Hemi, le impostazioni si concludono qui, visto che non proietta ombre e non ha altri effetti sulla scena. Gli altri quattro tipi di luce, invece, presentano tutti una sezione Shadow, dove possiamo controllare il tipo di ombra emessa, il colore dell’ombra, la presenza o meno dell’ombra, eccetera.
La prima scelta è tra No Shadow e Ray Shadow, dove il secondo è selezionato in partenza. Se non vogliamo che quella luce proietti ombre, selezioniamo No Shadow e passiamo oltre, perché questa sezione non avrà altro da offrirci. Se invece vogliamo che proietti ombre, lasciamo Ray Shadow e passiamo a guardare le altre impostazioni.
Le ombre, di solito, sono nere, di conseguenza il colore di partenza è il nero: se vogliamo che le ombre proiettate da questa luce abbiano un colore diverso, possiamo modificarlo da qui, ne solito modo. Selezionando This Layer Only, soltanto gli oggetti posti nello stesso livello della luce proietteranno ombre, mentre selezionando Only Shadow la luce non illuminerà la scena, ma servirà solo a produrre ombre.
Sotto la voce Sampling sono raccolte alcune impostazioni, per definire il modo in cui le ombre saranno calcolate. Il primo punteggio, Samples, ci dice quante volte saranno calcolate le ombre: più alto è il numero, maggiore sarà la precisione nel calcolo delle ombre, ma maggiore sarà anche il tempo necessario per calcolare. Soft Size, invece, ci dice quanto saranno sfocati i contorni delle ombre: più è alto il numero, più sfocati saranno i contorni. Per ottenere un contorno veramente sfocato, però, è necessario anche utilizzare un numero di Samples superiore a uno, col risultato però di aumentare i tempi di resa delle immagini: valutate i pro e i contro in base alla potenza del vostro computer e alla importanza delle ombre nella vostra scena.
La scelta successiva è tra due algoritmi, per il calcolo delle ombre: Adaptive QMC e Constant QMC. Una disamina di pregi e difetti sei due algoritmi comporterebbe una digressione matematica, che al momento è superflua: basti sapere che lo Adaptive è mediamente più veloce e dà risultati migliori sul piano grafico, molto spesso. Nessuno dei due algoritmi, inoltre, cercherà di impiantarvi chip sottocutanei, se anche tra di voi qualcuno ha questa preoccupazione.
Scegliendo una luce di tipo Sun, ci troveremo di fronte a un pannello dedicato a Sky & Atmosphere, dove potremo impostare le caratteristiche del cielo e dell’atmosfera, se lo vogliamo.
Prima di tutto, dobbiamo selezionare il box relativo a Sky o ad Atmosphere, se vogliamo utilizzare uno o entrambi. Fra gli attributi di Sky, il primo che troviamo è Turbidity: un punteggio basso ci darà un cielo limpido, un punteggio alto ci darà un cielo offuscato. Sotto a Horizon, i valori di Brightness e Spread controllano la colorazione generale del cielo, che di solito tende ad apparire più luminoso a ridossi dell’orizzonte e più scuro verso l’alto (nella realtà). Sotto a Sun, Brightness e Size modificano la visibilità del sole nella nostra scena.
Passando ad Atmosphere, possiamo controllare la simulazione di atmosfera nella nostra scena, ossia il modo in cui la luce e le figure appariranno più o meno sfumate dall'aria che si trova nel mezzo (se non vi è chiaro, pensate alle immagini di monti e colline, che in lontananza appaiono azzurrine: questo è l’effetto dell’aria, nel mondo reale). Modificando il valore di Sun, possiamo controllare questo effetto azzurrino: più è alto il valore, più le figure in lontananza saranno azzurrine. Distance, invece, controlla quanto spessa o rarefatta l’atmosfera: con un punteggio basso, gli oggetti distanti si vedranno alla perfezione, mentre un punteggio alto li renderà sfumati. I valori di Inscattering ed Extinction li lasceremo a 1, se vogliamo un effetto realistico: il primo indica la dispersione della luce nello spazio tra la videocamera e gli oggetti, mentre il secondo determina quanto appariranno dettagliati gli oggetti, a prescindere dalla loro effettiva distanza.
Scegliendo una luce di tipo Spot, come impostazioni extra avremo Spot Shape, nonché una supplementare opzione per le ombre, ossia Buffered Shadow. Mi concentrerò comunque su Spot Shape, che è la più caratteristica per questa luce.
Size definisce la larghezza, in gradi, del fascio luminoso: il valore di partenza è 75°, ma può anche essere ridotto a 60°, senza problemi. Altre misure possono essere scelte, a seconda del tipo di uso che avete in programma per questa luce.
Blend definisce quanto sia netto o sfocato il contorno del fascio di luce: con un punteggio basso, il cerchio proiettato sarà molto netto, mentre punteggi alti lo renderanno più sbavato sui bordi.
Halo, se selezionato, produce un effetto da “torcia nella nebbia”, o da “raggio di sole in una stanza polverosa”: in pratica, vedremo il contorno vago del fascio di luce. Con Intensity determineremo poi quanto sia luminoso l’effetto di Halo.
Square, se selezionato, proietterà il fascio di luce da una sorgente quadrata, invece del solito fascio di luce tondeggiante.
Show Cone, se selezionato, mostrerà il fascio luminoso per intero, senza effetti sfocati o altro: è utile in fase di lavorazione, per verificare quali oggetti siano illuminati.
La luce di tipo Area, infine, aggiunge una sezione Area Shape, dove possiamo determinare forma e dimensioni del nostro riflettore da stadio.
Selezionando Square o Rectangle, l’area luminosa avrà forma quadrata o rettangolare, rispettivamente, mentre i valori sottostanti ci permettono di determinare la lunghezza del lato: nel caso di un rettangolo, avremo i due lati da determinare, mentre in un quadrato ci sarà un solo lato, essendo tutti uguali.

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